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게임 운영툴 요구사항 리스트: 권한/로그/보상/CS 기능 게임 런칭 전 가장 간과하기 쉬운 것이 바로 운영툴입니다. 개발 일정에 쫓겨 "나중에 만들자"고 미루다가 런칭 후 지옥을 경험하는 사례가 비일비재합니다. 운영툴 없이 런칭한 프로젝트는 CS 문의 하나 처리하려면 개발자에게 DB 쿼리를 요청해야 하고, 보상 지급 하나에도 배포가 필요합니다. 라이브 서비스의 질을 결정하는 핵심 도구인 운영툴, 그 필수 기능과 구축 시 반드시 체크해야 할 요구사항을 상세히 살펴보겠습니다. 게임 운영툴 권한관리 시스템 구축의 중요성운영툴에서 가장 우선적으로 설계해야 하는 것은 권한관리입니다. 실제로 신입 CS 담당자가 실수로 전체 유저에게 다이아몬드 10만 개를 지급해 게임 경제가 무너진 사고가 발생한 적이 있습니다. 이는 권한 구분 없이 모든 담당자에게 동일한 권한을 부여했기.. 2026. 2. 17.
모바일 게임 사업 PM의 KPI 설계법 게임 사업 PM으로 일하다 보면 KPI 설정이 가장 어려운 과제 중 하나입니다. 개발팀은 DAU를 보고, 마케팅팀은 CPI를 보고, 경영진은 매출을 보는 상황에서 어떤 지표를 핵심으로 삼아야 할까요? 실전에서 바로 적용 가능한 KPI 설계법을 통해 프로젝트의 방향을 명확히 설정하고, 팀 간 혼선을 줄이며, 효과적인 의사결정을 내리는 방법을 알아보겠습니다.게임 사업에서 KPI 설계가 중요한 이유KPI가 흔들리면 모든 의사결정이 흔들립니다. 실제 프로젝트 사례를 보면, 런칭 1주차에 DAU 10만을 달성하며 환호했지만 2주차에 7만으로 떨어지자 팀 분위기가 급격히 나빠진 경우가 있었습니다. 하지만 실제로는 7일차 리텐션이 35%로 업계 평균 20%를 훨씬 상회하는 좋은 상태였습니다. DAU 감소는 단순히 마.. 2026. 2. 17.
모바일 게임 분석 1편 : 해전1942 2016년 출시 이후 약 10년 가까이 서비스되고 있는 해전1942는 모바일 게임 시장에서 드문 장수 게임입니다. 2차 세계대전 배경의 해상 전략 시뮬레이션이라는 니치 장르임에도 불구하고, 초기 폭발적인 성공을 거두고 안정적인 장기 운영을 이어가고 있습니다. 씨스타 마케팅으로 시작된 화제성, 복잡한 수익화 구조, 그리고 지속적인 업데이트 전략이 어우러져 만들어낸 성공 사례를 분석합니다. 해전1942의 초기마케팅 전략과 폭발적 성장해전1942는 중국 신스타임즈가 개발하고 한국신스타임즈가 퍼블리싱한 게임으로, 2016년 7월 13일 출시 당시에는 구글 플레이 매출 순위 30위권 밖에 머물렀던 평범한 신작이었습니다. 하지만 8월부터 급격한 상승세를 보이며 출시 2개월 만인 9월에 200만 다운로드를 돌파하고 .. 2026. 2. 16.
사업 PM 입장에서 본 장르별 특징 7편 : 액션RPG 편 모바일 게임 시장에서 액션RPG는 가장 도전적이면서도 매력적인 장르로 손꼽힙니다. 원신, 붕괴 3rd, 혼테일처럼 실시간 액션 전투가 핵심인 이 장르는 PC와 콘솔에서는 검증되었지만, 모바일 환경에서는 완전히 다른 이야기가 펼쳐집니다. 사업 PM 관점에서 볼 때 액션RPG는 성공하면 대박이지만 실패 확률이 매우 높은 하이리스크 하이리턴 장르입니다. 개발 비용은 막대하고, 기술적 난이도는 높으며, 모바일 환경의 제약도 큽니다. 특히 최근에는 자동 컨트롤의 대세화와 함께 양산형 MMORPG와의 경계가 애매해지면서 장르의 정체성 자체가 변화하고 있습니다. 액션RPG 장르의 막대한 투자규모와 기술적 난이도액션RPG는 모바일 게임 장르 중 가장 높은 투자 규모를 요구합니다. 최소 50억 원에서 제대로 개발하려면 .. 2026. 2. 16.
사업 PM 입장에서 본 장르별 특징 6편 : 방치형RPG 편 1편 하이퍼캐주얼, 2편 카드수집형, 3편 MMORPG, 4편 SLG, 5편 하이브리드캐주얼을 다뤘습니다. 이번 6편에서는 모바일 게임 시장에서 꾸준히 사랑받지만 사업적으로 가장 애매한 장르를 이야기하겠습니다. 바로 방치형RPG예요. 방치소녀, AFK 아레나, 검은사막 모바일처럼 게임을 끄고 있어도 캐릭터가 알아서 성장하는 장르죠. 사업 PM 입장에서 방치형RPG는 정말 미묘한 선택지입니다. 유저들이 가볍게 접근할 수 있어서 모객은 나름 쉬운 영역이지만, 반대로 유저들의 지갑을 열기에는 좀 어려운 장르거든요. 제가 방치형RPG 프로젝트를 여러 번 경험하면서 느낀 건, 이 장르가 왜 계속 살아남으면서도 대박 치기는 어려운지 알게 됐어요. 오늘은 그 경험을 바탕으로 방치형RPG를 사업 PM 관점에서 분석해보.. 2026. 2. 15.
사업 PM 입장에서 본 장르별 특징 5편 : 하이브리드캐주얼 편 1편 하이퍼캐주얼, 2편 카드수집형, 3편 MMORPG, 4편 SLG를 다뤘습니다. 이번 5편에서는 최근 가장 주목받는 장르를 이야기하겠습니다. 바로 하이브리드캐주얼이에요. 아케이드 어부, 마블 스냅, 스텝업 같은 게임들이 대표적이죠. 캐주얼, 하이퍼캐주얼, 아이들 아케이드 등 캐주얼 장르에서 파생되는 여러 가지 장르들이 있지만, 요새 대세는 확실히 하이브리드캐주얼입니다. 사업 PM 입장에서 하이브리드캐주얼은 정말 매력적이에요. 하이퍼캐주얼보다 수익성이 좋고, 미드코어보다 개발 비용이 적게 들거든요. 제가 최근 2년간 하이브리드캐주얼 프로젝트를 여러 개 경험했는데, 이 장르가 왜 뜨고 있는지 확실히 알게 됐어요. 오늘은 그 경험을 바탕으로 하이브리드캐주얼을 사업 PM 관점에서 분석해보겠습니다.사업PM이 .. 2026. 2. 15.
사업 PM 입장에서 본 장르별 특징 4편 : SLG편 1편에서 하이퍼캐주얼, 2편에서 카드수집형, 3편에서 MMORPG를 다뤘습니다. 이번엔 사업 PM 입장에서 가장 안정적이면서도 독특한 장르를 이야기하겠습니다. 바로 SLG, 전략 시뮬레이션 게임이에요. 클래시 오브 클랜, 만년전쟁, 라이즈 오브 킹덤즈처럼 기지를 건설하고, 병력을 키우고, 다른 유저와 전쟁하는 장르죠. 사업 PM 입장에서 SLG는 정말 매력적인 장르입니다. 글로벌하게 성공한 타이틀이 많고, 한 번 성공하면 5년, 10년 서비스할 수 있거든요. 하지만 요즘 시장은 변하고 있습니다. 정통 SLG보다는 하이브리드 SLG가 대세예요. 저는 SLG 프로젝트를 몇 번 경험했는데, 이 트렌드 변화를 직접 목격했습니다. 오늘은 그 경험을 바탕으로 SLG를 사업 PM 관점에서 분석해보겠습니다.사업PM이 .. 2026. 2. 14.
사업 PM 입장에서 본 장르별 특징 3편 : MMORPG편 1편에서 하이퍼캐주얼, 2편에서 카드수집형을 다뤘으니 이번엔 모바일 게임 중 가장 규모가 큰 장르를 이야기하겠습니다. 바로 MMORPG예요. 리니지, 검은사막, 블레이드앤소울처럼 대규모 유저가 같은 세계에서 플레이하는 장르죠. 사업 PM 입장에서 MMORPG는 가장 도전하기 어려운 장르입니다. 개발 기간은 2~3년 이상 걸리고, 초기 투자는 수십억 원이 필요하거든요. 게다가 QA 영역도 굉장히 빡셉니다. 하지만 성공하면 수년간 안정적으로 연 매출 수백억을 만들 수 있어요. 저는 MMORPG 프로젝트를 여러 번 경험했는데, 그중엔 대박 난 것도 있고 참담하게 실패한 것도 있습니다. 오늘은 그 경험을 바탕으로 MMORPG를 사업 PM 관점에서 깊이 있게 분석해보겠습니다.사업PM이 보는 MMORPG 장르의 막.. 2026. 2. 14.
사업PM이 바라보는 장르별 특징 2편: 카드수집형 편 1편에서 하이퍼캐주얼을 다뤘으니 이번엔 정반대 성격의 장르를 이야기해보겠습니다. 바로 카드수집형 게임입니다. 카드를 모으고 덱을 구성해서 대전하는 장르죠. 저는 카드수집형 게임을 여러 번 준비하고 런칭해봤습니다. 그 중엔 성공한 프로젝트도 있고 실패한 프로젝트도 있었어요. 이 경험들을 통해 배운 게 많습니다. 특히 카드수집형은 겉모습, 즉 컨셉과 그래픽 퀄리티가 일단은 먼저 받쳐줘야 한다는 걸 뼈저리게 느꼈습니다. 오늘은 제가 실제로 경험한 내용을 바탕으로 사업 PM 관점에서 카드수집형 장르를 분석해보겠습니다.카드수집형 장르는 컨셉과 그래픽이 매우 중요하다제가 경험한 성공 프로젝트와 실패 프로젝트의 가장 큰 차이는 바로 여기에 있었습니다. 성공한 프로젝트는 게임의 컨셉, 브랜딩 마케팅의 방향성, 유저들에.. 2026. 2. 13.
사업PM이 바라보는 장르별 특징 1편: 하이퍼캐주얼 편 회의실에서 신규 프로젝트 논의를 합니다. "하이퍼캐주얼 한번 해볼까요?" 누군가 제안하면 팀 분위기가 묘하게 갈립니다. "빠르게 만들 수 있고 당장 수익 날 수 있다"는 찬성파와 "경쟁이 너무 심하고 수명이 짧다"는 반대파로 나뉘거든요. 사업 PM 입장에서 하이퍼캐주얼은 정말 애매한 장르입니다. 개발 비용은 적게 들지만 마케팅 비용은 많이 들고, 빠르게 수익을 낼 수 있지만 금방 식어버리기도 하거든요. 그리고 무엇보다 데이터에 굉장히 민감하게 반응해야 하는 장르예요. 오늘은 제가 실제로 하이퍼캐주얼 프로젝트를 경험하면서 느낀 점들을 사업 PM 관점에서 정리해보겠습니다.사업 PM이 보는 하이퍼캐주얼 장르의 장점과 데이터 민감성하이퍼캐주얼의 가장 큰 장점은 빠른 실행 속도입니다. 기획부터 출시까지 2~3개월.. 2026. 2. 13.
게임 퍼널 분석: 튜토리얼 이탈 줄이는 관점과 접근법 신작 게임을 출시하고 일주일이 지났습니다. 다운로드는 10만 건인데, 튜토리얼을 완료한 유저는 3만 명밖에 안 됩니다. 70%가 튜토리얼 중간에 나간 거예요. 광고비로 수천만 원을 썼는데 절반 이상이 게임을 제대로 시작도 못 하고 이탈했다는 뜻입니다. 더 큰 문제는 지금 이 순간에도 마케팅은 계속되고 신규 유저는 들어오고 있다는 겁니다. 제가 데이터 분석하는 동안에도 수천 명이 같은 지점에서 나가고 있어요. 이럴 때 필요한 게 퍼널 분석입니다. 어느 지점에서, 왜 나가는지 빠르게 찾아내고 즉시 수정해야 하거든요. 오늘은 게임 퍼널 분석으로 튜토리얼 이탈을 줄이는 방법을 이야기해보겠습니다.게임 퍼널 분석은 민첩하게, 세밀하게 진행해야 합니다튜토리얼 이탈 체크는 게임 런칭 후 가장 민감하고 예민하게 살펴봐야.. 2026. 2. 12.
데이터가 부족할 때도 의사결정하는 사업PM 프레임워크 신규 프로젝트 회의에서 대표가 묻습니다. "이 기능 넣으면 매출 얼마나 오를까요?" 솔직히 모릅니다. 아직 출시도 안 한 게임인데 데이터가 어디 있나요. 경쟁작 참고하자니 우리랑 다른 점이 많고, 설문조사 해봤자 막상 출시하면 다르게 나오거든요. 하지만 답은 해야 합니다. PM은 불확실성 속에서도 결정을 내려야 하는 자리니까요. 데이터가 충분할 때 의사결정하는 건 누구나 합니다. 진짜 실력은 데이터가 없을 때 나와요. 오늘은 데이터가 부족한 상황에서 어떻게 의사결정 프레임워크를 만들어야 하는지 이야기해보겠습니다.데이터가 부족할 때는 정성적 프레임워크로 시작한다숫자가 없으면 논리로 채워야 합니다. 첫 번째 프레임워크는 "왜?"를 반복하는 거예요. 이 기능을 넣으면 왜 매출이 오를까요? 유저가 더 오래 플레.. 2026. 2. 12.
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