반응형 전체 글121 바이럴 루프 설계: 친구 초대와 길드 시스템 마케팅 예산이 한정되어 있는데 유저는 계속 늘려야 하는 상황, 게임 PM이라면 누구나 겪는 고민입니다. 광고비를 아끼면서도 유저를 늘릴 수 있는 방법이 없을까요? 사실 이 고민은 회사마다 다르긴 하겠지만 오롯이 사업PM 혼자 하기 보다는 담당 마케터와 같이 고민해야 하는 부분이긴 합니다. 답은 바로 바이럴 루프에 있습니다. 유저가 유저를 데려오게 만드는 구조를 잘 설계하면 광고비를 크게 줄이면서도 지속적인 성장이 가능해요. 오늘은 실제로 어떻게 바이럴 루프를 만들 수 있는지 이야기해보겠습니다.바이럴 루프와 친구 초대 시스템의 기본바이럴 루프는 유저가 자발적으로 다른 사람을 초대하고, 그 사람이 또 다른 사람을 초대하는 선순환 구조를 말합니다. A가 게임을 시작하고, 친구 B를 초대하고, B가 또 친구 C.. 2026. 2. 5. 인플루언서 마케팅의 허와 실 유명 유튜버가 우리 게임을 플레이하는 영상을 올렸습니다. 조회수 50만, 좋아요 3만 개가 달렸었습니다. 마케팅팀은 대성공이라고 보고합니다. 그런데 실제 다운로드 수치를 보니 기대만큼 나오지 않았습니다. "뭔가 이상한데?" 이런 경험, 게임 업계에서 일해본 사람이라면 한 번쯤 겪어봤을 겁니다. 오늘은 인플루언서 마케팅의 실제 효과에 대해 솔직하게 이야기해보겠습니다.숫자에 현혹되지 마라인플루언서 마케팅 제안서를 보면 화려한 숫자가 가득합니다. 구독자 100만 명, 평균 조회수 50만 회, 참여율 5%. 얼핏 보면 엄청난 효과가 있을 것 같아요. 하지만 이 숫자들이 실제 다운로드로 이어지는 비율은 생각보다 낮습니다. 구독자 수는 허수인 경우가 꽤 많습니다. 예전에 구독했는데 지금은 안 보는 사람, 봇 계정,.. 2026. 2. 5. Organic 유입 vs Paid 유입: PM의 시각 게임 PM이라면 매일 마케팅 데이터를 들여다보게 됩니다. 신규 유저가 얼마나 들어왔는지, 어디서 왔는지, 얼마나 남았는지 이런 숫자들을 보다 보면 늘 고민하게 되는 게 있습니다. "광고비를 더 쓸까, 아니면 자연 유입을 늘릴 방법을 찾을까?" 오늘은 오가닉 유입과 페이드 유입의 차이, 그리고 PM 입장에서 어떻게 접근해야 하는지 이야기해보겠습니다.오가닉(Organic)과 페이드(Paid), 뭐가 다를까오가닉 유입은 광고 없이 자연스럽게 들어온 유저를 말합니다. 앱스토어 검색으로 찾아오거나, 친구 추천으로 오거나, 유튜브 영상 보고 관심 생겨서 다운받는 경우죠. 우리가 돈을 직접 쓰지 않았는데 알아서 찾아온 유저들입니다. 페이드 유입은 광고를 통해 들어온 유저예요. 페이스북 광고, 구글 애즈, 유튜브 광고.. 2026. 2. 4. 북미/유럽 시장의 특징: 서구권 BM 최적화 한국이나 아시아 시장에서 잘 나가던 게임이 북미나 유럽에서 참패하는 경우를 종종 봅니다. 게임 퀄리티가 문제였을까요? 대부분은 아닙니다. 문제의 가장 큰 원인은 수익 모델이라고 말할 수 있습니다. 서구권 유저들은 아시아 유저들과 돈 쓰는 방식이 완전히 다르거든요. 오늘은 북미와 유럽 시장의 특징과 어떤 BM(비즈니스 모델)이 먹히는지 이야기해보겠습니다.북미/유럽 시장의 특징한국 게임에서 흔한 시스템이 있습니다. 강화 시스템, VIP 등급, 전투력 순위표 같은 것들이죠. 돈을 많이 쓸수록 캐릭터가 강해지고, 과금 유저가 무과금 유저를 압도하는 구조입니다. 아시아에서는 당연하게 여겨지는 이 시스템이 서구권에서는 엄청난 반발을 삽니다. 북미와 유럽 게이머들은 'Pay to Win'을 정말 싫어합니다. 게임에서.. 2026. 2. 4. 대만/일본 게임 시장 분석: 한국과는 다른 시장 공략법 한국 게임이 글로벌로 나갈 때 가장 먼저 고려하는 시장이 어디일까요? 많은 분들이 대만과 일본을 떠올립니다. 지리적으로 가깝고, 문화적으로도 비슷한 점이 많아서 진입 장벽이 낮아 보이거든요. 실제로 이 두 시장은 한국처럼 높은 ARPU(유저당 평균 매출)를 자랑하는 프리미엄 시장입니다. 하지만 겉으로 보기엔 비슷해도 속을 들여다보면 꽤 다릅니다. 그리고 섣불리 뛰어들다간 크게 당할 수도 있는 시장이죠. 오늘은 대만과 일본 모바일 게임 시장의 특성과 공략 전략을 이야기해보겠습니다.대만 시장과 일본 시장대만은 인구가 약 2천3백만 명으로 작은 시장이지만, 모바일 게임 소비력은 엄청납니다. 스마트폰 보급률이 높고, 게임에 돈 쓰는 걸 아까워하지 않는 문화입니다. 특히 RPG 장르에 대한 선호도가 높습니다. 한.. 2026. 2. 4. 글로벌 원빌드 vs 국가별 분리 빌드 게임을 글로벌 출시할 때 회사에서 꼭 고민하게 되는 질문이 있습니다. "모든 국가를 하나의 빌드로 서비스할까, 아니면 국가별로 따로 빌드를 만들까?" 언뜻 보면 간단한 문제 같지만, 실제로는 개발 리소스, 운영 효율, 유저 경험 모두에 영향을 주는 중요한 결정입니다. 오늘은 두 방식의 장단점과 어떤 상황에서 어떤 선택이 맞는지 제 경험을 토대로 이야기해보겠습니다.글로벌 원빌드, 국가별 분리 빌드글로벌 원빌드는 말 그대로 하나의 빌드로 전 세계 모든 지역을 서비스하는 방식입니다. 빌드 안에 모든 언어팩과 리소스가 들어있고, 유저의 설정이나 지역에 따라 자동으로 언어와 콘텐츠가 바뀌는 구조죠. 예를 들어 한국 유저가 게임을 실행하면 한국어로 나오고, 미국 유저가 실행하면 영어로 나오는 식입니다. 코드베이스는.. 2026. 2. 3. 로컬라이제이션(L10n)과 컬처라이제이션의 차이 해외 서비스를 준비하다 보면 "번역만 하면 되는 거 아닌가요?"라는 질문을 종종 듣습니다. 하지만 실제로는 번역, 로컬라이제이션, 컬처라이제이션이 모두 다른 개념입니다. 특히 게임이나 글로벌 서비스를 만들 때는 이 차이를 확실히 알아야 합니다. 오늘은 이 세 가지가 어떻게 다른지, 왜 중요한지 이야기해보려고 합니다.번역은 시작일 뿐이다번역은 말 그대로 한 언어를 다른 언어로 옮기는 겁니다. "안녕하세요"를 "Hello"로 바꾸는 것처럼 단어와 문장을 변환하는 작업이죠. 물론 번역도 중요하지만, 이것만으로는 부족합니다. 예를 들어 한국 게임에서 "레벨업 축하드립니다!"라는 문구가 있다고 해봅시다. 영어로 "Congratulations on leveling up!"이라고 번역할 수 있어요. 문법적으로 맞고 .. 2026. 2. 3. AI(ComfyUI)가 게임 프로세스를 어떻게 바꿀까? 요즘 게임 업계에서 생성형 AI 이야기가 정말 많이 나옵니다. 특히 ComfyUI 같은 툴이 등장하면서 게임 제작 방식 자체가 바뀌고 있다는 느낌을 받아요. 오늘은 실제로 어떤 변화가 일어나고 있는지, 그리고 앞으로 어떻게 달라질지에 대해 이야기해보려고 합니다.ComfyUI가 뭐길래?ComfyUI는 이미지 생성 AI를 좀 더 세밀하게 컨트롤할 수 있는 노드 기반 인터페이스입니다. 기존의 Stable Diffusion Web UI보다 복잡해 보이지만, 워크플로우를 자유롭게 구성할 수 있어서 게임 제작에 활용하기 좋아요. 예를 들어 캐릭터 컨셉 아트를 만든다고 하면, 단순히 프롬프트 하나 던지는 게 아니라 포즈, 배경, 조명, 스타일을 각각 컨트롤할 수 있습니다. 게임에 필요한 일관된 스타일의 리소스를 뽑아.. 2026. 2. 2. 게임 운영의 중요성: 악성 민원의 대처법 "이 게임은 망했다", "운영자 일 안 하냐?"게임을 진심으로 아끼고, 매일같이 커뮤니티를 들여다보는 열정적인 게이머라면 이런 격한 표현들을 보며 씁쓸한 미소를 지어본 경험이 있으실 겁니다. 때로는 답답한 마음에 직접 키보드를 잡고 날 선 비판을 쏟아낸 경험이 있을지도 모르겠습니다. 게임을 서비스하는 사람으로서 피할 수 없는 현실입니다. 그런데 그들의 분노가 실은 게임에 대한 마지막 기대와 애정의 다른 표현이라면요? 이 글은 바로 그 작은 가능성에서 시작합니다. 오늘은 겉보기엔 '악성'으로 포장된 민원을 어떻게 우리 게임의 가장 든든한 '충성' 고객으로 만들 수 있는지, 그 구체적인 심리적 접근법과 게임 CS의 진정한 가치에 대해 깊이 있게 이야기해보고자 합니다.라이브 서비스 시대, CS는 선택이 아닌 .. 2026. 2. 2. 게임 이벤트 기획법: 시즌 이벤트의 비밀 시즌/기념일 이벤트는 유저의 재방문을 만들고 과금 동기를 강화해 매출 곡선을 급격히 끌어올리는 가장 강력한 수단중에 하나입니다. 하지만 아무 이벤트나 한다고 매출이 200% 오르진 않습니다. 전제는 명확합니다. 이벤트가 ‘유저의 목표’를 만들고, 그 목표가 ‘합리적인 과금 이유’로 연결되며, 끝난 뒤에도 ‘다음 이벤트’로 이어지는 구조여야 합니다(물론 단발성인 이벤트도 때에따라 강력하긴 합니다). 이 글에서는 2026년 라이브 서비스 기준으로, 시즌 이벤트를 매출 성장 장치로 만드는 기획법을 정리해봤습니다. 1단계: 이벤트의 목적을 KPI로 고정한다 (리텐션용 vs 매출용 vs 복귀용)이벤트가 실패하는 가장 흔한 이유는 “예쁘고 풍성한데 성과가 안 난다”입니다. 이는 대개 목적이 모호해서 생깁니다. 이벤.. 2026. 2. 2. 하이브리드 캐주얼 게임: IAP와 IAA 비율 하이브리드 캐주얼 게임은 캐주얼의 빠른 유입과 광고 수익(IAA)에, 메타 성장·수집·배틀패스 같은 결제 수익(IAP)을 결합해 LTV를 끌어올리는 모델입니다. 문제는 두 수익 축이 서로 발목을 잡기 쉽다는 점입니다. 광고를 세게 걸면 결제가 줄고, 결제를 세게 밀면 광고 참여율이 떨어지거나 반감이 커집니다. 이 글에서는 2026년 기준으로 하이브리드 캐주얼에서 IAP와 IAA의 ‘황금 비율’을 어떻게 찾는지, PM 관점의 설계와 운영 루틴을 정리해보겠습니다. ‘황금 비율’은 숫자가 아니라 전략: IAP와 IAA가 충돌하는 지점을 먼저 정의하라많은 팀이 “IAP:IAA 비중을 3:7로 할까, 5:5로 할까” 같은 정답을 찾으려 하지만, 실무에서 황금 비율은 고정 숫자가 아닙니다. 장르(퍼즐/러너/머지),.. 2026. 2. 1. 광고 수익화(IAA) 전략: 광고의 타이밍 캐주얼 장르의 게임을 하다보면 흔히 볼 수 있는게 광고입니다. 추가 보상을 더 받을 수 있다고 하면서 광고를 보게 유혹하거나 다음 스테이지로 넘어갈 때 강제적으로 광고를 시청하게 만드는 경우를 많이 볼 수 있을겁니다. 이 광고 수익은 우리 같은 사업 PM에게 있어 양날의 검과 같죠. 잘 쓰면 코어층 유저들 외에 유저들에게도 수익을 낼 수 있지만 잘 못 쓰면 유저들이 짜증나서 이탈하기 때문입니다. 이번 글은 제가 현업에 종사하면서 정리한 광고 수익화에 대해 말해보겠습니다. 광고 포맷 설계: 강제형을 줄이고 선택형(리워드) 중심으로 바꿔라광고 수익(이하 IAA)에서 유저가 가장 싫어하는 것은 광고 자체가 아니라 “내가 하던 행동이 강제로 끊기는 경험”입니다. 전면 광고는 짧은 시간에도 몰입을 깨고, 특히 전.. 2026. 2. 1. 이전 1 ··· 6 7 8 9 10 11 다음 반응형