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게임 사업 PM인 내가 많이 쓰는 TOOL 게임PM은 기획서만 쓰는 사람이 아닙니다. 개발팀과 소통하고, 일정 관리하고, 데이터 정리하고, QA 추적하고... 하루에도 수십 가지 일을 동시에 처리해야 해요. 이걸 머릿속으로만 하면 절대 안 됩니다. 적절한 툴을 쓰느냐 안 쓰느냐가 업무 효율을 완전히 바꿔놓거든요. 오늘은 제가 실제로 매일 쓰고 있는 툴들을 소개하면서, 어떻게 활용하는지 구체적으로 이야기해보겠습니다.AI 툴로 업무 속도를 2배로 만든다요즘 가장 많이 쓰는 건 단연 AI 툴입니다. ChatGPT, 제미나이, 클로드는 거의 매일 켜놓고 일해요. 기획서 초안 작성할 때 아이디어 브레인스토밍하는 용도로 쓰면 정말 빠릅니다. "RPG 게임의 신규 이벤트 아이디어 10개 줘"라고 하면 몇 초 만에 리스트가 나와요. 물론 그대로 쓰지는 않지만,.. 2026. 2. 9.
게임 현지화 시 놓치면 안되는 체크리스트 해외에서 잘 나가는 게임을 국내에 들여오기로 했습니다. 번역만 하면 될 거라고 생각했는데, 막상 준비하다 보니 챙겨야 할 게 산더미예요. 게임 내용은 물론이고 법적 규제, 결제 시스템, 문화적 이슈까지 신경 써야 할 게 한두 가지가 아닙니다. 실제로 이런 걸 미리 체크하지 않았다가 출시 직전에 문제가 터져서 일정이 몇 달씩 밀리는 경우도 많아요. 오늘은 해외 게임 현지화할 때 반드시 확인해야 할 것들을 정리해보겠습니다. 사실 실무적으로 따진다면 정말 수십가지 되겠지만 오늘 적을 부분들은 그냥 무심코 아무 생각 없이 지나쳤다간 나중에 발목잡는 체크리스트 부분 몇 개만 적어보겠습니다.게임물관리위원회(게등위)와 법적 규제부터 확인하라한국에서 게임을 서비스하려면 게임물관리위원회(게등위) 심의를 받아야 합니다. .. 2026. 2. 9.
게임 PM은 숫자로 싸움해야 한다 회의실에서 개발팀과 마케팅팀이 대립합니다. 개발팀은 "이 콘텐츠 더 만들어야 합니다"라고 하고, 마케팅팀은 "광고비를 더 써야 합니다"라고 주장해요. 예산은 한정되어 있는데 둘 다 자기 의견을 굽히지 않습니다. 이때 PM이 할 일은 뭘까요? 답은 데이터입니다. "지난달 신규 콘텐츠 추가 후 리텐션이 5% 올랐고, 광고비 2배 투입했을 때 CPI는 10% 떨어졌습니다. ROI 계산하면 콘텐츠 개발이 더 효율적입니다." 이렇게 숫자로 말하는 순간 논쟁은 끝납니다.숫자가 없으면 감으로 일하는 거다게임PM은 결국 데이터와 숫자로 증명해야 하는 자리입니다. KPI를 어떻게 잡을지, BEP를 언제쯤 달성할 수 있을지, 이탈율은 얼마인지, 잔존율은 얼마인지 예측하고 또 예측해야 해요. ARPU, ARPPU, DAU,.. 2026. 2. 8.
게임 라이브 사고 시 PM의 대처 방법 새벽 3시에 전화벨이 울립니다. 운영팀에서 걸려온 긴급 연락이에요. "PM님, 큰일났습니다. 방금 업데이트한 패키지에서 골드가 무한 복사되는 버그가 발견됐습니다." 이 순간부터 지옥이 시작됩니다. 라이브 사고는 게임을 서비스하다 보면 피할 수 없는 일이에요. 24시간 돌아가는 서비스인데 문제가 안 생기는 게 오히려 이상하죠. 중요한 건 어떻게 대처하느냐입니다.라이브 사고 시 일단 멈출지 말지부터 판단해라라이브 사고가 터지면 제일 먼저 해야 할 일은 상황 파악입니다. 이게 어떤 버그인지, 누구에게 영향을 주는지 빠르게 알아내야 합니다. 단순 표기 오류인지, 게임 밸런스를 박살내는 치명적인 버그인지에 따라 대응이 완전히 달라지기 때문입니다. 전체 유저에게 영향을 주는 심각한 사고라면 망설이지 말고 서버부터 .. 2026. 2. 8.
확률형 아이템 확률 공개 의무화: PM의 체크리스트 몇 년 전만 해도 가챠 확률은 철저한 비밀이었습니다. 유저들은 "이거 확률 조작 아니야?" 하면서도 속는 셈 치고 뽑았고, 게임사는 애매하게 넘어갔죠. 하지만 이제는 상황이 완전히 바뀌었습니다. 확률 공개가 법으로 의무화되었고, 어기면 큰일 나는 시대가 왔어요. PM 입장에서 이 변화를 어떻게 받아들이고 대응해야 하는지 이야기해보겠습니다.확률 공개, 왜 법으로까지 만들어졌을까솔직히 말하면 게임사가 자초한 일입니다. 확률 조작 사건이 한두 번이 아니었거든요. 특정 시간대에만 확률 높인다고 해놓고 안 올린다거나, 최고 등급 아이템 확률을 명시보다 낮게 설정했다가 유저들한테 걸리는 일이 반복됐어요. 유저들도 이제는 호구가 아닙니다. 수천 명이 데이터를 모아서 통계 내고, 실제 확률이랑 안 맞으면 바로 집단행동.. 2026. 2. 7.
게임 내 인플레이션 잡기: 아이템 가치의 밸런싱 서비스 2년차쯤 되면 거의 모든 게임이 겪는 문제가 있습니다. 골드가 미친 듯이 넘쳐나는 겁니다. 초반에 10만 골드면 좋은 장비 살 수 있었는데, 이제는 1억 골드가 있어야 시작이라는 소리를 듣습니다. 신규 유저 입장에서는 "도대체 저 숫자를 언제 모으지?" 싶어서 바로 게임을 접어버리죠. 개발팀도 알고 있지만 손쓰기가 쉽지 않습니다. 오늘은 이 골치 아픈 인플레이션 문제를 어떻게 다뤄야 하는지 이야기해보겠습니다.게임 내 인플레이션, 문제는 속도매일 접속 보상으로 골드 주고, 던전 돌면 골드 나오고, 이벤트 때마다 골드 뿌립니다. 들어오는 건 계속 늘어나는데 쓸 데는 한정적이니 당연히 쌓여요. 여기에 오래 플레이한 유저들은 몇 년치 골드가 쌓여서 수십억씩 들고 있습니다. 진짜 문제는 거래소입니다. 베테.. 2026. 2. 7.
게임 IP 콜라보레이션의 경제학 게임 업계를 보다 보면 IP 콜라보레이션 소식이 정말 많습니다. 유명 애니메이션, 영화, 웹툰과 손잡고 특별 캐릭터를 내놓는 거죠. 발표만 나오면 커뮤니티가 들썩이고, 유저들이 기대에 부풀어 오르는 모습을 봅니다. 하지만 PM 입장에서는 항상 고민이 됩니다. "과연 비용 대비 효과가 있을까?" 오늘은 IP 콜라보의 현실적인 면을 이야기해보겠습니다.IP 콜라보레이션유명 IP를 쓰려면 돈이 정말 많이 듭니다. 라이선스 계약금만 수억 원에서 수십억 원까지 나갑니다. 여기에 매출의 일정 비율을 로열티로 내야 하는 경우가 대부분입니다. 보통 5~15% 정도인데, 인기 IP는 20%를 요구하기도 해요. 계약금만 내면 끝이 아닙니다. 캐릭터 디자인이나 스토리 사용에 대해 IP 홀더의 승인을 받아야 하는데, 이 과정이.. 2026. 2. 6.
VIP 케어 시스템: 상위 1% 유저의 관리법 게임 매출 데이터를 보다 보면 놀라운 사실을 발견하게 됩니다. 전체 유저의 1%가 매출의 50% 이상을 만들어낸다는 겁니다. 심지어 어떤 게임은 상위 0.1% 유저가 전체 매출의 30%를 차지하기도 합니다. 이런 고액 과금 유저를 흔히 '고래' 또는 ‘핵과금러’ 라고 부르는데, 이들을 어떻게 관리하느냐가 게임의 성패를 좌우합니다. 오늘은 VIP 유저 케어 시스템에 대해 실전 중심으로 이야기해보겠습니다.고래 유저는 정말 다르다월 100만 원 이상 쓰는 유저는 일반 유저와 완전히 다른 생각을 합니다. 게임을 단순히 즐기는 게 아니라 투자의 대상으로 보는 경우가 많아요. 서버 1등을 유지하거나, 길드를 이끌거나, 특정 목표를 달성하기 위해 돈을 씁니다. 이들은 게임에 대한 이해도가 높습니다. 밸런스 변화에 민.. 2026. 2. 6.
바이럴 루프 설계: 친구 초대와 길드 시스템 마케팅 예산이 한정되어 있는데 유저는 계속 늘려야 하는 상황, 게임 PM이라면 누구나 겪는 고민입니다. 광고비를 아끼면서도 유저를 늘릴 수 있는 방법이 없을까요? 사실 이 고민은 회사마다 다르긴 하겠지만 오롯이 사업PM 혼자 하기 보다는 담당 마케터와 같이 고민해야 하는 부분이긴 합니다. 답은 바로 바이럴 루프에 있습니다. 유저가 유저를 데려오게 만드는 구조를 잘 설계하면 광고비를 크게 줄이면서도 지속적인 성장이 가능해요. 오늘은 실제로 어떻게 바이럴 루프를 만들 수 있는지 이야기해보겠습니다.바이럴 루프와 친구 초대 시스템의 기본바이럴 루프는 유저가 자발적으로 다른 사람을 초대하고, 그 사람이 또 다른 사람을 초대하는 선순환 구조를 말합니다. A가 게임을 시작하고, 친구 B를 초대하고, B가 또 친구 C.. 2026. 2. 5.
인플루언서 마케팅의 허와 실 유명 유튜버가 우리 게임을 플레이하는 영상을 올렸습니다. 조회수 50만, 좋아요 3만 개가 달렸었습니다. 마케팅팀은 대성공이라고 보고합니다. 그런데 실제 다운로드 수치를 보니 기대만큼 나오지 않았습니다. "뭔가 이상한데?" 이런 경험, 게임 업계에서 일해본 사람이라면 한 번쯤 겪어봤을 겁니다. 오늘은 인플루언서 마케팅의 실제 효과에 대해 솔직하게 이야기해보겠습니다.숫자에 현혹되지 마라인플루언서 마케팅 제안서를 보면 화려한 숫자가 가득합니다. 구독자 100만 명, 평균 조회수 50만 회, 참여율 5%. 얼핏 보면 엄청난 효과가 있을 것 같아요. 하지만 이 숫자들이 실제 다운로드로 이어지는 비율은 생각보다 낮습니다. 구독자 수는 허수인 경우가 꽤 많습니다. 예전에 구독했는데 지금은 안 보는 사람, 봇 계정,.. 2026. 2. 5.
Organic 유입 vs Paid 유입: PM의 시각 게임 PM이라면 매일 마케팅 데이터를 들여다보게 됩니다. 신규 유저가 얼마나 들어왔는지, 어디서 왔는지, 얼마나 남았는지 이런 숫자들을 보다 보면 늘 고민하게 되는 게 있습니다. "광고비를 더 쓸까, 아니면 자연 유입을 늘릴 방법을 찾을까?" 오늘은 오가닉 유입과 페이드 유입의 차이, 그리고 PM 입장에서 어떻게 접근해야 하는지 이야기해보겠습니다.오가닉(Organic)과 페이드(Paid), 뭐가 다를까오가닉 유입은 광고 없이 자연스럽게 들어온 유저를 말합니다. 앱스토어 검색으로 찾아오거나, 친구 추천으로 오거나, 유튜브 영상 보고 관심 생겨서 다운받는 경우죠. 우리가 돈을 직접 쓰지 않았는데 알아서 찾아온 유저들입니다. 페이드 유입은 광고를 통해 들어온 유저예요. 페이스북 광고, 구글 애즈, 유튜브 광고.. 2026. 2. 4.
북미/유럽 시장의 특징: 서구권 BM 최적화 한국이나 아시아 시장에서 잘 나가던 게임이 북미나 유럽에서 참패하는 경우를 종종 봅니다. 게임 퀄리티가 문제였을까요? 대부분은 아닙니다. 문제의 가장 큰 원인은 수익 모델이라고 말할 수 있습니다. 서구권 유저들은 아시아 유저들과 돈 쓰는 방식이 완전히 다르거든요. 오늘은 북미와 유럽 시장의 특징과 어떤 BM(비즈니스 모델)이 먹히는지 이야기해보겠습니다.북미/유럽 시장의 특징한국 게임에서 흔한 시스템이 있습니다. 강화 시스템, VIP 등급, 전투력 순위표 같은 것들이죠. 돈을 많이 쓸수록 캐릭터가 강해지고, 과금 유저가 무과금 유저를 압도하는 구조입니다. 아시아에서는 당연하게 여겨지는 이 시스템이 서구권에서는 엄청난 반발을 삽니다. 북미와 유럽 게이머들은 'Pay to Win'을 정말 싫어합니다. 게임에서.. 2026. 2. 4.
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