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사업 PM 입장에서 본 장르별 특징 6편 : 방치형RPG 편 1편 하이퍼캐주얼, 2편 카드수집형, 3편 MMORPG, 4편 SLG, 5편 하이브리드캐주얼을 다뤘습니다. 이번 6편에서는 모바일 게임 시장에서 꾸준히 사랑받지만 사업적으로 가장 애매한 장르를 이야기하겠습니다. 바로 방치형RPG예요. 방치소녀, AFK 아레나, 검은사막 모바일처럼 게임을 끄고 있어도 캐릭터가 알아서 성장하는 장르죠. 사업 PM 입장에서 방치형RPG는 정말 미묘한 선택지입니다. 유저들이 가볍게 접근할 수 있어서 모객은 나름 쉬운 영역이지만, 반대로 유저들의 지갑을 열기에는 좀 어려운 장르거든요. 제가 방치형RPG 프로젝트를 여러 번 경험하면서 느낀 건, 이 장르가 왜 계속 살아남으면서도 대박 치기는 어려운지 알게 됐어요. 오늘은 그 경험을 바탕으로 방치형RPG를 사업 PM 관점에서 분석해보.. 2026. 2. 15.
사업 PM 입장에서 본 장르별 특징 5편 : 하이브리드캐주얼 편 1편 하이퍼캐주얼, 2편 카드수집형, 3편 MMORPG, 4편 SLG를 다뤘습니다. 이번 5편에서는 최근 가장 주목받는 장르를 이야기하겠습니다. 바로 하이브리드캐주얼이에요. 아케이드 어부, 마블 스냅, 스텝업 같은 게임들이 대표적이죠. 캐주얼, 하이퍼캐주얼, 아이들 아케이드 등 캐주얼 장르에서 파생되는 여러 가지 장르들이 있지만, 요새 대세는 확실히 하이브리드캐주얼입니다. 사업 PM 입장에서 하이브리드캐주얼은 정말 매력적이에요. 하이퍼캐주얼보다 수익성이 좋고, 미드코어보다 개발 비용이 적게 들거든요. 제가 최근 2년간 하이브리드캐주얼 프로젝트를 여러 개 경험했는데, 이 장르가 왜 뜨고 있는지 확실히 알게 됐어요. 오늘은 그 경험을 바탕으로 하이브리드캐주얼을 사업 PM 관점에서 분석해보겠습니다.사업PM이 .. 2026. 2. 15.
사업 PM 입장에서 본 장르별 특징 4편 : SLG편 1편에서 하이퍼캐주얼, 2편에서 카드수집형, 3편에서 MMORPG를 다뤘습니다. 이번엔 사업 PM 입장에서 가장 안정적이면서도 독특한 장르를 이야기하겠습니다. 바로 SLG, 전략 시뮬레이션 게임이에요. 클래시 오브 클랜, 만년전쟁, 라이즈 오브 킹덤즈처럼 기지를 건설하고, 병력을 키우고, 다른 유저와 전쟁하는 장르죠. 사업 PM 입장에서 SLG는 정말 매력적인 장르입니다. 글로벌하게 성공한 타이틀이 많고, 한 번 성공하면 5년, 10년 서비스할 수 있거든요. 하지만 요즘 시장은 변하고 있습니다. 정통 SLG보다는 하이브리드 SLG가 대세예요. 저는 SLG 프로젝트를 몇 번 경험했는데, 이 트렌드 변화를 직접 목격했습니다. 오늘은 그 경험을 바탕으로 SLG를 사업 PM 관점에서 분석해보겠습니다.사업PM이 .. 2026. 2. 14.
사업 PM 입장에서 본 장르별 특징 3편 : MMORPG편 1편에서 하이퍼캐주얼, 2편에서 카드수집형을 다뤘으니 이번엔 모바일 게임 중 가장 규모가 큰 장르를 이야기하겠습니다. 바로 MMORPG예요. 리니지, 검은사막, 블레이드앤소울처럼 대규모 유저가 같은 세계에서 플레이하는 장르죠. 사업 PM 입장에서 MMORPG는 가장 도전하기 어려운 장르입니다. 개발 기간은 2~3년 이상 걸리고, 초기 투자는 수십억 원이 필요하거든요. 게다가 QA 영역도 굉장히 빡셉니다. 하지만 성공하면 수년간 안정적으로 연 매출 수백억을 만들 수 있어요. 저는 MMORPG 프로젝트를 여러 번 경험했는데, 그중엔 대박 난 것도 있고 참담하게 실패한 것도 있습니다. 오늘은 그 경험을 바탕으로 MMORPG를 사업 PM 관점에서 깊이 있게 분석해보겠습니다.사업PM이 보는 MMORPG 장르의 막.. 2026. 2. 14.
사업PM이 바라보는 장르별 특징 2편: 카드수집형 편 1편에서 하이퍼캐주얼을 다뤘으니 이번엔 정반대 성격의 장르를 이야기해보겠습니다. 바로 카드수집형 게임입니다. 카드를 모으고 덱을 구성해서 대전하는 장르죠. 저는 카드수집형 게임을 여러 번 준비하고 런칭해봤습니다. 그 중엔 성공한 프로젝트도 있고 실패한 프로젝트도 있었어요. 이 경험들을 통해 배운 게 많습니다. 특히 카드수집형은 겉모습, 즉 컨셉과 그래픽 퀄리티가 일단은 먼저 받쳐줘야 한다는 걸 뼈저리게 느꼈습니다. 오늘은 제가 실제로 경험한 내용을 바탕으로 사업 PM 관점에서 카드수집형 장르를 분석해보겠습니다.카드수집형 장르는 컨셉과 그래픽이 매우 중요하다제가 경험한 성공 프로젝트와 실패 프로젝트의 가장 큰 차이는 바로 여기에 있었습니다. 성공한 프로젝트는 게임의 컨셉, 브랜딩 마케팅의 방향성, 유저들에.. 2026. 2. 13.
사업PM이 바라보는 장르별 특징 1편: 하이퍼캐주얼 편 회의실에서 신규 프로젝트 논의를 합니다. "하이퍼캐주얼 한번 해볼까요?" 누군가 제안하면 팀 분위기가 묘하게 갈립니다. "빠르게 만들 수 있고 당장 수익 날 수 있다"는 찬성파와 "경쟁이 너무 심하고 수명이 짧다"는 반대파로 나뉘거든요. 사업 PM 입장에서 하이퍼캐주얼은 정말 애매한 장르입니다. 개발 비용은 적게 들지만 마케팅 비용은 많이 들고, 빠르게 수익을 낼 수 있지만 금방 식어버리기도 하거든요. 그리고 무엇보다 데이터에 굉장히 민감하게 반응해야 하는 장르예요. 오늘은 제가 실제로 하이퍼캐주얼 프로젝트를 경험하면서 느낀 점들을 사업 PM 관점에서 정리해보겠습니다.사업 PM이 보는 하이퍼캐주얼 장르의 장점과 데이터 민감성하이퍼캐주얼의 가장 큰 장점은 빠른 실행 속도입니다. 기획부터 출시까지 2~3개월.. 2026. 2. 13.
게임 퍼널 분석: 튜토리얼 이탈 줄이는 관점과 접근법 신작 게임을 출시하고 일주일이 지났습니다. 다운로드는 10만 건인데, 튜토리얼을 완료한 유저는 3만 명밖에 안 됩니다. 70%가 튜토리얼 중간에 나간 거예요. 광고비로 수천만 원을 썼는데 절반 이상이 게임을 제대로 시작도 못 하고 이탈했다는 뜻입니다. 더 큰 문제는 지금 이 순간에도 마케팅은 계속되고 신규 유저는 들어오고 있다는 겁니다. 제가 데이터 분석하는 동안에도 수천 명이 같은 지점에서 나가고 있어요. 이럴 때 필요한 게 퍼널 분석입니다. 어느 지점에서, 왜 나가는지 빠르게 찾아내고 즉시 수정해야 하거든요. 오늘은 게임 퍼널 분석으로 튜토리얼 이탈을 줄이는 방법을 이야기해보겠습니다.게임 퍼널 분석은 민첩하게, 세밀하게 진행해야 합니다튜토리얼 이탈 체크는 게임 런칭 후 가장 민감하고 예민하게 살펴봐야.. 2026. 2. 12.
데이터가 부족할 때도 의사결정하는 사업PM 프레임워크 신규 프로젝트 회의에서 대표가 묻습니다. "이 기능 넣으면 매출 얼마나 오를까요?" 솔직히 모릅니다. 아직 출시도 안 한 게임인데 데이터가 어디 있나요. 경쟁작 참고하자니 우리랑 다른 점이 많고, 설문조사 해봤자 막상 출시하면 다르게 나오거든요. 하지만 답은 해야 합니다. PM은 불확실성 속에서도 결정을 내려야 하는 자리니까요. 데이터가 충분할 때 의사결정하는 건 누구나 합니다. 진짜 실력은 데이터가 없을 때 나와요. 오늘은 데이터가 부족한 상황에서 어떻게 의사결정 프레임워크를 만들어야 하는지 이야기해보겠습니다.데이터가 부족할 때는 정성적 프레임워크로 시작한다숫자가 없으면 논리로 채워야 합니다. 첫 번째 프레임워크는 "왜?"를 반복하는 거예요. 이 기능을 넣으면 왜 매출이 오를까요? 유저가 더 오래 플레.. 2026. 2. 12.
게임 내 보상형(리워드) 광고 배치 전략 무료 게임을 만들면서 수익 모델을 고민하다 보면 광고를 빼놓을 수 없습니다. 그중에서도 보상형 광고는 유저 반발이 가장 적으면서도 효과가 좋은 모델이에요. 강제로 보여주는 게 아니라 유저가 선택해서 보니까 거부감이 덜하거든요. 하지만 아무 데나 넣는다고 효과가 나는 건 아닙니다. 타이밍과 위치가 정말 중요해요. 유저가 필요할 때, 보고 싶을 때 제시해야 클릭률이 올라가니까요. 오늘은 보상형 광고를 어디에 배치해야 효과가 나는지 실전 사례를 기반으로 이야기해보겠습니다.보상형 광고는 성취와 실패 지점에 배치하자가장 효과가 좋은 위치는 스테이지 클리어 직후입니다. 유저가 성공했다는 만족감이 있는 순간이고, 보상을 받는 타이밍이라 광고를 봐도 기분이 나쁘지 않거든요. "광고 보면 보상 2배" 또는 "광고 보면 .. 2026. 2. 11.
게임 재화 소비처 설계: “쓸 데가 없다” 문제 해결법 게임 서비스 1년쯤 되면 커뮤니티에 똑같은 불만이 올라옵니다. "골드가 100억 넘게 쌓였는데 쓸 데가 없습니다." 초반엔 골드 모으느라 정신없었는데, 이제는 던전 한 번 돌면 수천만 골드가 쌓이는데 정작 살 게 없는 거죠. 보상으로 골드를 줘도 "또 골드냐"는 반응만 돌아옵니다. 이건 단순한 밸런스 문제가 아닙니다. 재화 설계 자체에 구멍이 뚫린 거라고 볼 수 있습니다. 오늘은 "쓸 데가 없다"는 문제를 어떻게 해결해야 하는지 이야기해보겠습니다.남는 재화 문제는 성장 시스템 설계 미스다게임 초기에는 모든 재화가 쓸 곳이 있습니다. 골드로 장비 사고, 크리스탈로 강화하고, 젬으로 스킬 올리고... 재화마다 역할이 명확합니다. 하지만 게임이 중장기로 접어들면 성장 시스템 차이 때문에 남는 재화가 생깁니다... 2026. 2. 11.
VIP 시스템이 잘 먹히는 게임 장르/안 먹히는 장르 "VIP 시스템 넣으면 과금 유도 너무 노골적인 거 아니에요?" 기획 회의에서 누군가 이렇게 말합니다. 맞는 말입니다. 예전엔 VIP 시스템이 돈 많이 쓴 사람만 우대하는 느낌이 강했습니다. 하지만 요즘은 다릅니다. 잘만 설계하면 무과금 유저도 만족하고 게임사도 만족하는 시스템을 만들 수 있어요. 다만 모든 장르에 다 맞는 건 아닙니다. 어떤 장르에서는 VIP 시스템이 자연스럽게 녹아들고, 어떤 장르에서는 이질감만 주거든요. 오늘은 장르별로 VIP 시스템이 먹히는지 안 먹히는지 이야기해보겠습니다.VIP 시스템이 잘 먹히는 장르는 성장이 핵심이다RPG는 VIP 시스템과 가장 잘 맞습니다. 캐릭터 육성이 핵심인 장르니까 성장 속도를 높여주는 VIP 혜택이 자연스럽게 받아들여져요. 경험치 보너스, 추가 던전 .. 2026. 2. 10.
라이브 게임 매출이 떨어질 때 '원인'부터 찾는 순서 월요일 아침 주간 리포트를 확인하는 순간, 전주 대비 20% 급락한 매출 수치를 마주하게 됩니다. 게임을 라이브 서비스 하다보면 누구나 한 번쯤 경험하는 상황이지만, 원인을 제대로 파악하지 못하면 효과적인 대응책을 세울 수 없습니다. 매출 하락은 단순히 숫자의 문제가 아니라 게임 내부 어딘가에서 발생한 문제를 알리는 경고 신호입니다. 오늘은 매출이 떨어졌을 때 어떤 순서로 원인을 찾고 대응해야 하는지, 실무에서 바로 적용할 수 있는 체계적인 분석 방법을 소개합니다.매출 하락의 원인은 단계별로 쪼개서 본다매출이라는 건 결국 DAU × 과금률 × ARPPU의 곱입니다. 이 세 가지 중 어디가 문제인지부터 봐야 합니다. 먼저 DAU를 확인하세요. 접속자 수 자체가 줄었다면 매출 떨어지는 건 당연합니다. 신규 .. 2026. 2. 10.
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