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대만/일본 게임 시장 분석: 한국과는 다른 시장 공략법 한국 게임이 글로벌로 나갈 때 가장 먼저 고려하는 시장이 어디일까요? 많은 분들이 대만과 일본을 떠올립니다. 지리적으로 가깝고, 문화적으로도 비슷한 점이 많아서 진입 장벽이 낮아 보이거든요. 실제로 이 두 시장은 한국처럼 높은 ARPU(유저당 평균 매출)를 자랑하는 프리미엄 시장입니다. 하지만 겉으로 보기엔 비슷해도 속을 들여다보면 꽤 다릅니다. 그리고 섣불리 뛰어들다간 크게 당할 수도 있는 시장이죠. 오늘은 대만과 일본 모바일 게임 시장의 특성과 공략 전략을 이야기해보겠습니다.대만 시장과 일본 시장대만은 인구가 약 2천3백만 명으로 작은 시장이지만, 모바일 게임 소비력은 엄청납니다. 스마트폰 보급률이 높고, 게임에 돈 쓰는 걸 아까워하지 않는 문화입니다. 특히 RPG 장르에 대한 선호도가 높습니다. 한.. 2026. 2. 4.
글로벌 원빌드 vs 국가별 분리 빌드 게임을 글로벌 출시할 때 회사에서 꼭 고민하게 되는 질문이 있습니다. "모든 국가를 하나의 빌드로 서비스할까, 아니면 국가별로 따로 빌드를 만들까?" 언뜻 보면 간단한 문제 같지만, 실제로는 개발 리소스, 운영 효율, 유저 경험 모두에 영향을 주는 중요한 결정입니다. 오늘은 두 방식의 장단점과 어떤 상황에서 어떤 선택이 맞는지 제 경험을 토대로 이야기해보겠습니다.글로벌 원빌드, 국가별 분리 빌드글로벌 원빌드는 말 그대로 하나의 빌드로 전 세계 모든 지역을 서비스하는 방식입니다. 빌드 안에 모든 언어팩과 리소스가 들어있고, 유저의 설정이나 지역에 따라 자동으로 언어와 콘텐츠가 바뀌는 구조죠. 예를 들어 한국 유저가 게임을 실행하면 한국어로 나오고, 미국 유저가 실행하면 영어로 나오는 식입니다. 코드베이스는.. 2026. 2. 3.
로컬라이제이션(L10n)과 컬처라이제이션의 차이 해외 서비스를 준비하다 보면 "번역만 하면 되는 거 아닌가요?"라는 질문을 종종 듣습니다. 하지만 실제로는 번역, 로컬라이제이션, 컬처라이제이션이 모두 다른 개념입니다. 특히 게임이나 글로벌 서비스를 만들 때는 이 차이를 확실히 알아야 합니다. 오늘은 이 세 가지가 어떻게 다른지, 왜 중요한지 이야기해보려고 합니다.번역은 시작일 뿐이다번역은 말 그대로 한 언어를 다른 언어로 옮기는 겁니다. "안녕하세요"를 "Hello"로 바꾸는 것처럼 단어와 문장을 변환하는 작업이죠. 물론 번역도 중요하지만, 이것만으로는 부족합니다. 예를 들어 한국 게임에서 "레벨업 축하드립니다!"라는 문구가 있다고 해봅시다. 영어로 "Congratulations on leveling up!"이라고 번역할 수 있어요. 문법적으로 맞고 .. 2026. 2. 3.
AI(ComfyUI)가 게임 프로세스를 어떻게 바꿀까? 요즘 게임 업계에서 생성형 AI 이야기가 정말 많이 나옵니다. 특히 ComfyUI 같은 툴이 등장하면서 게임 제작 방식 자체가 바뀌고 있다는 느낌을 받아요. 오늘은 실제로 어떤 변화가 일어나고 있는지, 그리고 앞으로 어떻게 달라질지에 대해 이야기해보려고 합니다.ComfyUI가 뭐길래?ComfyUI는 이미지 생성 AI를 좀 더 세밀하게 컨트롤할 수 있는 노드 기반 인터페이스입니다. 기존의 Stable Diffusion Web UI보다 복잡해 보이지만, 워크플로우를 자유롭게 구성할 수 있어서 게임 제작에 활용하기 좋아요. 예를 들어 캐릭터 컨셉 아트를 만든다고 하면, 단순히 프롬프트 하나 던지는 게 아니라 포즈, 배경, 조명, 스타일을 각각 컨트롤할 수 있습니다. 게임에 필요한 일관된 스타일의 리소스를 뽑아.. 2026. 2. 2.
게임 운영의 중요성: 악성 민원의 대처법 "이 게임은 망했다", "운영자 일 안 하냐?"게임을 진심으로 아끼고, 매일같이 커뮤니티를 들여다보는 열정적인 게이머라면 이런 격한 표현들을 보며 씁쓸한 미소를 지어본 경험이 있으실 겁니다. 때로는 답답한 마음에 직접 키보드를 잡고 날 선 비판을 쏟아낸 경험이 있을지도 모르겠습니다. 게임을 서비스하는 사람으로서 피할 수 없는 현실입니다. 그런데 그들의 분노가 실은 게임에 대한 마지막 기대와 애정의 다른 표현이라면요? 이 글은 바로 그 작은 가능성에서 시작합니다. 오늘은 겉보기엔 '악성'으로 포장된 민원을 어떻게 우리 게임의 가장 든든한 '충성' 고객으로 만들 수 있는지, 그 구체적인 심리적 접근법과 게임 CS의 진정한 가치에 대해 깊이 있게 이야기해보고자 합니다.라이브 서비스 시대, CS는 선택이 아닌 .. 2026. 2. 2.
게임 이벤트 기획법: 시즌 이벤트의 비밀 시즌/기념일 이벤트는 유저의 재방문을 만들고 과금 동기를 강화해 매출 곡선을 급격히 끌어올리는 가장 강력한 수단중에 하나입니다. 하지만 아무 이벤트나 한다고 매출이 200% 오르진 않습니다. 전제는 명확합니다. 이벤트가 ‘유저의 목표’를 만들고, 그 목표가 ‘합리적인 과금 이유’로 연결되며, 끝난 뒤에도 ‘다음 이벤트’로 이어지는 구조여야 합니다(물론 단발성인 이벤트도 때에따라 강력하긴 합니다). 이 글에서는 2026년 라이브 서비스 기준으로, 시즌 이벤트를 매출 성장 장치로 만드는 기획법을 정리해봤습니다. 1단계: 이벤트의 목적을 KPI로 고정한다 (리텐션용 vs 매출용 vs 복귀용)이벤트가 실패하는 가장 흔한 이유는 “예쁘고 풍성한데 성과가 안 난다”입니다. 이는 대개 목적이 모호해서 생깁니다. 이벤.. 2026. 2. 2.
하이브리드 캐주얼 게임: IAP와 IAA 비율 하이브리드 캐주얼 게임은 캐주얼의 빠른 유입과 광고 수익(IAA)에, 메타 성장·수집·배틀패스 같은 결제 수익(IAP)을 결합해 LTV를 끌어올리는 모델입니다. 문제는 두 수익 축이 서로 발목을 잡기 쉽다는 점입니다. 광고를 세게 걸면 결제가 줄고, 결제를 세게 밀면 광고 참여율이 떨어지거나 반감이 커집니다. 이 글에서는 2026년 기준으로 하이브리드 캐주얼에서 IAP와 IAA의 ‘황금 비율’을 어떻게 찾는지, PM 관점의 설계와 운영 루틴을 정리해보겠습니다. ‘황금 비율’은 숫자가 아니라 전략: IAP와 IAA가 충돌하는 지점을 먼저 정의하라많은 팀이 “IAP:IAA 비중을 3:7로 할까, 5:5로 할까” 같은 정답을 찾으려 하지만, 실무에서 황금 비율은 고정 숫자가 아닙니다. 장르(퍼즐/러너/머지),.. 2026. 2. 1.
광고 수익화(IAA) 전략: 광고의 타이밍 캐주얼 장르의 게임을 하다보면 흔히 볼 수 있는게 광고입니다. 추가 보상을 더 받을 수 있다고 하면서 광고를 보게 유혹하거나 다음 스테이지로 넘어갈 때 강제적으로 광고를 시청하게 만드는 경우를 많이 볼 수 있을겁니다. 이 광고 수익은 우리 같은 사업 PM에게 있어 양날의 검과 같죠. 잘 쓰면 코어층 유저들 외에 유저들에게도 수익을 낼 수 있지만 잘 못 쓰면 유저들이 짜증나서 이탈하기 때문입니다. 이번 글은 제가 현업에 종사하면서 정리한 광고 수익화에 대해 말해보겠습니다. 광고 포맷 설계: 강제형을 줄이고 선택형(리워드) 중심으로 바꿔라광고 수익(이하 IAA)에서 유저가 가장 싫어하는 것은 광고 자체가 아니라 “내가 하던 행동이 강제로 끊기는 경험”입니다. 전면 광고는 짧은 시간에도 몰입을 깨고, 특히 전.. 2026. 2. 1.
배틀패스 시스템이 대세가 된 이유 2026년 모바일 게임에서 배틀패스(시즌패스)는 “있으면 좋은 기능”을 넘어, 라이브 서비스의 운영 리듬과 수익 구조를 동시에 책임지는 핵심 시스템이 됐습니다. 유저는 무엇을 하면 어떤 보상을 받는지 예측 가능하고, 운영사는 시즌 단위로 업데이트와 매출을 안정화할 수 있기 때문입니다. 요즘 배틀패스는 캐주얼 장르부터 MMORPG 장르까지 라이트~헤비한 장르 모두 게임내에 삽입되어 있는 HOT한 BM입니다. 이 글에서는 배틀패스가 모바일 게임의 대세가 된 이유를 3가지 키워드(예측 가능한 가치, 라이브 운영 리듬, 결제자 풀 확장)로 정리하고, PM 관점에서 설계 시 주의할 포인트까지 함께 설명합니다. 예측 가능한 가치: “랜덤이 아니라 진행 기반”이라 신뢰가 쌓인다배틀패스가 강력한 이유는 유저가 지불하는.. 2026. 2. 1.
확률형 아이템의 심리학: 왜 뽑기를 할까? 확률형 아이템(가챠)은 “합리적으로 따지면 손해처럼 보이는데도” 많은 유저가 반복해서 참여하는 대표적인 수익 모델입니다. 단순히 충동이나 과소비로만 설명하기에는, 가챠는 인간의 동기·보상·기대 심리를 정교하게 자극하는 구조를 갖고 있습니다. 게임 사업PM은 단순히 아이템을 파는 것이 아니라 “기대감”을 팝니다. 이 글에서는 2026년 라이브 서비스 기준으로, 유저가 뽑기를 하게 되는 심리 메커니즘을 3가지 키워드(변동 보상, 소유/희소성, 사회적 증거)로 정리하고, PM이 ‘과몰입과 반발’을 줄이며 건강하게 설계하려면 무엇을 고려해야 하는지까지 함께 다룹니다. 변동 보상(Variable Reward): “언제 나올지 모른다”가 가장 강력한 동기다가챠의 핵심 동력은 ‘변동 보상’입니다. 같은 행동을 해도 .. 2026. 2. 1.
부분 유료화(F2P) 게임의 역사와 진화 과정 예전에 제가 어렸을 때만 해도 게임을 하려면 용산이나 동네 패키지 샵에 가서 패키지(CD)를 사거나 매달 정액제 요금을 내야했습니다. 돈이 없으면 게임을 시작조차 할 수 없었죠. 하지만 2026년인 지금 모바일 게임 시장은 대부분이 게임 시작은 무료로 하게 합니다. 단, 아이템은 돈을 내고 사라는 것이죠. 바로 부분 유료화(Free to Play, F2P) 모델의 등장과 함께 말이죠. 2026년 현재 게임 산업의 주류 BM은 부분 유료화(F2P)입니다. 무료로 시작하되, 과금 구조가 경험을 어떻게 바꾸느냐에 따라 ‘흥행’과 ‘수명’이 갈립니다. P2W부터 배틀패스까지, 변화의 흐름을 정리합니다. P2W의 등장과 논쟁: ‘유료 이득’이 만들어낸 초기 F2P의 성장부분 유료화(F2P)는 “게임을 무료로 풀고.. 2026. 1. 31.
구매 전환율 올리기: 과금 유저로 바꾸는 전략 게임 매출을 올리는 방법은 크게 두 가지입니다. 이미 돈을 쓰는 유저가 더 쓰게 만들거나(ARPPU), 아직 돈을 쓰지 않는 유저가 처음 결제하게 만들거나(PUR)입니다. 특히 라이브 서비스에서 ‘구매 전환율(PUR)’은 매출의 바닥을 단단하게 만들고, LTV와 UA 효율까지 끌어올리는 핵심 레버입니다. 모바일 게임 시장에서 유저에게 1000원을 결제하게 만드는 것이 쉽게 생각된다면 바로 생각을 바꿔야 합니다. 이 글에서는 2026년 기준으로 PUR의 개념을 정리하고, 무과금 유저를 과금 유저로 전환시키는 실무 전략을 3가지 관점(가치 전달, 결제 마찰 제거, 타이밍/개인화)으로 설명합니다. PUR이 중요한 이유: “첫 결제”가 매출 구조를 바꾼다PUR(Purchase/Paying User Rate, 구.. 2026. 1. 31.
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