반응형 전체 글157 게임 내 보상형(리워드) 광고 배치 전략 무료 게임을 만들면서 수익 모델을 고민하다 보면 광고를 빼놓을 수 없습니다. 그중에서도 보상형 광고는 유저 반발이 가장 적으면서도 효과가 좋은 모델이에요. 강제로 보여주는 게 아니라 유저가 선택해서 보니까 거부감이 덜하거든요. 하지만 아무 데나 넣는다고 효과가 나는 건 아닙니다. 타이밍과 위치가 정말 중요해요. 유저가 필요할 때, 보고 싶을 때 제시해야 클릭률이 올라가니까요. 오늘은 보상형 광고를 어디에 배치해야 효과가 나는지 실전 사례를 기반으로 이야기해보겠습니다.보상형 광고는 성취와 실패 지점에 배치하자가장 효과가 좋은 위치는 스테이지 클리어 직후입니다. 유저가 성공했다는 만족감이 있는 순간이고, 보상을 받는 타이밍이라 광고를 봐도 기분이 나쁘지 않거든요. "광고 보면 보상 2배" 또는 "광고 보면 .. 2026. 2. 11. 게임 재화 소비처 설계: “쓸 데가 없다” 문제 해결법 게임 서비스 1년쯤 되면 커뮤니티에 똑같은 불만이 올라옵니다. "골드가 100억 넘게 쌓였는데 쓸 데가 없습니다." 초반엔 골드 모으느라 정신없었는데, 이제는 던전 한 번 돌면 수천만 골드가 쌓이는데 정작 살 게 없는 거죠. 보상으로 골드를 줘도 "또 골드냐"는 반응만 돌아옵니다. 이건 단순한 밸런스 문제가 아닙니다. 재화 설계 자체에 구멍이 뚫린 거라고 볼 수 있습니다. 오늘은 "쓸 데가 없다"는 문제를 어떻게 해결해야 하는지 이야기해보겠습니다.남는 재화 문제는 성장 시스템 설계 미스다게임 초기에는 모든 재화가 쓸 곳이 있습니다. 골드로 장비 사고, 크리스탈로 강화하고, 젬으로 스킬 올리고... 재화마다 역할이 명확합니다. 하지만 게임이 중장기로 접어들면 성장 시스템 차이 때문에 남는 재화가 생깁니다... 2026. 2. 11. VIP 시스템이 잘 먹히는 게임 장르/안 먹히는 장르 "VIP 시스템 넣으면 과금 유도 너무 노골적인 거 아니에요?" 기획 회의에서 누군가 이렇게 말합니다. 맞는 말입니다. 예전엔 VIP 시스템이 돈 많이 쓴 사람만 우대하는 느낌이 강했습니다. 하지만 요즘은 다릅니다. 잘만 설계하면 무과금 유저도 만족하고 게임사도 만족하는 시스템을 만들 수 있어요. 다만 모든 장르에 다 맞는 건 아닙니다. 어떤 장르에서는 VIP 시스템이 자연스럽게 녹아들고, 어떤 장르에서는 이질감만 주거든요. 오늘은 장르별로 VIP 시스템이 먹히는지 안 먹히는지 이야기해보겠습니다.VIP 시스템이 잘 먹히는 장르는 성장이 핵심이다RPG는 VIP 시스템과 가장 잘 맞습니다. 캐릭터 육성이 핵심인 장르니까 성장 속도를 높여주는 VIP 혜택이 자연스럽게 받아들여져요. 경험치 보너스, 추가 던전 .. 2026. 2. 10. 라이브 게임 매출이 떨어질 때 '원인'부터 찾는 순서 월요일 아침 주간 리포트를 확인하는 순간, 전주 대비 20% 급락한 매출 수치를 마주하게 됩니다. 게임을 라이브 서비스 하다보면 누구나 한 번쯤 경험하는 상황이지만, 원인을 제대로 파악하지 못하면 효과적인 대응책을 세울 수 없습니다. 매출 하락은 단순히 숫자의 문제가 아니라 게임 내부 어딘가에서 발생한 문제를 알리는 경고 신호입니다. 오늘은 매출이 떨어졌을 때 어떤 순서로 원인을 찾고 대응해야 하는지, 실무에서 바로 적용할 수 있는 체계적인 분석 방법을 소개합니다.매출 하락의 원인은 단계별로 쪼개서 본다매출이라는 건 결국 DAU × 과금률 × ARPPU의 곱입니다. 이 세 가지 중 어디가 문제인지부터 봐야 합니다. 먼저 DAU를 확인하세요. 접속자 수 자체가 줄었다면 매출 떨어지는 건 당연합니다. 신규 .. 2026. 2. 10. 게임 사업 PM인 내가 많이 쓰는 TOOL 게임PM은 기획서만 쓰는 사람이 아닙니다. 개발팀과 소통하고, 일정 관리하고, 데이터 정리하고, QA 추적하고... 하루에도 수십 가지 일을 동시에 처리해야 해요. 이걸 머릿속으로만 하면 절대 안 됩니다. 적절한 툴을 쓰느냐 안 쓰느냐가 업무 효율을 완전히 바꿔놓거든요. 오늘은 제가 실제로 매일 쓰고 있는 툴들을 소개하면서, 어떻게 활용하는지 구체적으로 이야기해보겠습니다.AI 툴로 업무 속도를 2배로 만든다요즘 가장 많이 쓰는 건 단연 AI 툴입니다. ChatGPT, 제미나이, 클로드는 거의 매일 켜놓고 일해요. 기획서 초안 작성할 때 아이디어 브레인스토밍하는 용도로 쓰면 정말 빠릅니다. "RPG 게임의 신규 이벤트 아이디어 10개 줘"라고 하면 몇 초 만에 리스트가 나와요. 물론 그대로 쓰지는 않지만,.. 2026. 2. 9. 게임 현지화 시 놓치면 안되는 체크리스트 해외에서 잘 나가는 게임을 국내에 들여오기로 했습니다. 번역만 하면 될 거라고 생각했는데, 막상 준비하다 보니 챙겨야 할 게 산더미예요. 게임 내용은 물론이고 법적 규제, 결제 시스템, 문화적 이슈까지 신경 써야 할 게 한두 가지가 아닙니다. 실제로 이런 걸 미리 체크하지 않았다가 출시 직전에 문제가 터져서 일정이 몇 달씩 밀리는 경우도 많아요. 오늘은 해외 게임 현지화할 때 반드시 확인해야 할 것들을 정리해보겠습니다. 사실 실무적으로 따진다면 정말 수십가지 되겠지만 오늘 적을 부분들은 그냥 무심코 아무 생각 없이 지나쳤다간 나중에 발목잡는 체크리스트 부분 몇 개만 적어보겠습니다.게임물관리위원회(게등위)와 법적 규제부터 확인하라한국에서 게임을 서비스하려면 게임물관리위원회(게등위) 심의를 받아야 합니다. .. 2026. 2. 9. 게임 PM은 숫자로 싸움해야 한다 회의실에서 개발팀과 마케팅팀이 대립합니다. 개발팀은 "이 콘텐츠 더 만들어야 합니다"라고 하고, 마케팅팀은 "광고비를 더 써야 합니다"라고 주장해요. 예산은 한정되어 있는데 둘 다 자기 의견을 굽히지 않습니다. 이때 PM이 할 일은 뭘까요? 답은 데이터입니다. "지난달 신규 콘텐츠 추가 후 리텐션이 5% 올랐고, 광고비 2배 투입했을 때 CPI는 10% 떨어졌습니다. ROI 계산하면 콘텐츠 개발이 더 효율적입니다." 이렇게 숫자로 말하는 순간 논쟁은 끝납니다.숫자가 없으면 감으로 일하는 거다게임PM은 결국 데이터와 숫자로 증명해야 하는 자리입니다. KPI를 어떻게 잡을지, BEP를 언제쯤 달성할 수 있을지, 이탈율은 얼마인지, 잔존율은 얼마인지 예측하고 또 예측해야 해요. ARPU, ARPPU, DAU,.. 2026. 2. 8. 게임 라이브 사고 시 PM의 대처 방법 새벽 3시에 전화벨이 울립니다. 운영팀에서 걸려온 긴급 연락이에요. "PM님, 큰일났습니다. 방금 업데이트한 패키지에서 골드가 무한 복사되는 버그가 발견됐습니다." 이 순간부터 지옥이 시작됩니다. 라이브 사고는 게임을 서비스하다 보면 피할 수 없는 일이에요. 24시간 돌아가는 서비스인데 문제가 안 생기는 게 오히려 이상하죠. 중요한 건 어떻게 대처하느냐입니다.라이브 사고 시 일단 멈출지 말지부터 판단해라라이브 사고가 터지면 제일 먼저 해야 할 일은 상황 파악입니다. 이게 어떤 버그인지, 누구에게 영향을 주는지 빠르게 알아내야 합니다. 단순 표기 오류인지, 게임 밸런스를 박살내는 치명적인 버그인지에 따라 대응이 완전히 달라지기 때문입니다. 전체 유저에게 영향을 주는 심각한 사고라면 망설이지 말고 서버부터 .. 2026. 2. 8. 확률형 아이템 확률 공개 의무화: PM의 체크리스트 몇 년 전만 해도 가챠 확률은 철저한 비밀이었습니다. 유저들은 "이거 확률 조작 아니야?" 하면서도 속는 셈 치고 뽑았고, 게임사는 애매하게 넘어갔죠. 하지만 이제는 상황이 완전히 바뀌었습니다. 확률 공개가 법으로 의무화되었고, 어기면 큰일 나는 시대가 왔어요. PM 입장에서 이 변화를 어떻게 받아들이고 대응해야 하는지 이야기해보겠습니다.확률 공개, 왜 법으로까지 만들어졌을까솔직히 말하면 게임사가 자초한 일입니다. 확률 조작 사건이 한두 번이 아니었거든요. 특정 시간대에만 확률 높인다고 해놓고 안 올린다거나, 최고 등급 아이템 확률을 명시보다 낮게 설정했다가 유저들한테 걸리는 일이 반복됐어요. 유저들도 이제는 호구가 아닙니다. 수천 명이 데이터를 모아서 통계 내고, 실제 확률이랑 안 맞으면 바로 집단행동.. 2026. 2. 7. 게임 내 인플레이션 잡기: 아이템 가치의 밸런싱 서비스 2년차쯤 되면 거의 모든 게임이 겪는 문제가 있습니다. 골드가 미친 듯이 넘쳐나는 겁니다. 초반에 10만 골드면 좋은 장비 살 수 있었는데, 이제는 1억 골드가 있어야 시작이라는 소리를 듣습니다. 신규 유저 입장에서는 "도대체 저 숫자를 언제 모으지?" 싶어서 바로 게임을 접어버리죠. 개발팀도 알고 있지만 손쓰기가 쉽지 않습니다. 오늘은 이 골치 아픈 인플레이션 문제를 어떻게 다뤄야 하는지 이야기해보겠습니다.게임 내 인플레이션, 문제는 속도매일 접속 보상으로 골드 주고, 던전 돌면 골드 나오고, 이벤트 때마다 골드 뿌립니다. 들어오는 건 계속 늘어나는데 쓸 데는 한정적이니 당연히 쌓여요. 여기에 오래 플레이한 유저들은 몇 년치 골드가 쌓여서 수십억씩 들고 있습니다. 진짜 문제는 거래소입니다. 베테.. 2026. 2. 7. 게임 IP 콜라보레이션의 경제학 게임 업계를 보다 보면 IP 콜라보레이션 소식이 정말 많습니다. 유명 애니메이션, 영화, 웹툰과 손잡고 특별 캐릭터를 내놓는 거죠. 발표만 나오면 커뮤니티가 들썩이고, 유저들이 기대에 부풀어 오르는 모습을 봅니다. 하지만 PM 입장에서는 항상 고민이 됩니다. "과연 비용 대비 효과가 있을까?" 오늘은 IP 콜라보의 현실적인 면을 이야기해보겠습니다.IP 콜라보레이션유명 IP를 쓰려면 돈이 정말 많이 듭니다. 라이선스 계약금만 수억 원에서 수십억 원까지 나갑니다. 여기에 매출의 일정 비율을 로열티로 내야 하는 경우가 대부분입니다. 보통 5~15% 정도인데, 인기 IP는 20%를 요구하기도 해요. 계약금만 내면 끝이 아닙니다. 캐릭터 디자인이나 스토리 사용에 대해 IP 홀더의 승인을 받아야 하는데, 이 과정이.. 2026. 2. 6. VIP 케어 시스템: 상위 1% 유저의 관리법 게임 매출 데이터를 보다 보면 놀라운 사실을 발견하게 됩니다. 전체 유저의 1%가 매출의 50% 이상을 만들어낸다는 겁니다. 심지어 어떤 게임은 상위 0.1% 유저가 전체 매출의 30%를 차지하기도 합니다. 이런 고액 과금 유저를 흔히 '고래' 또는 ‘핵과금러’ 라고 부르는데, 이들을 어떻게 관리하느냐가 게임의 성패를 좌우합니다. 오늘은 VIP 유저 케어 시스템에 대해 실전 중심으로 이야기해보겠습니다.고래 유저는 정말 다르다월 100만 원 이상 쓰는 유저는 일반 유저와 완전히 다른 생각을 합니다. 게임을 단순히 즐기는 게 아니라 투자의 대상으로 보는 경우가 많아요. 서버 1등을 유지하거나, 길드를 이끌거나, 특정 목표를 달성하기 위해 돈을 씁니다. 이들은 게임에 대한 이해도가 높습니다. 밸런스 변화에 민.. 2026. 2. 6. 이전 1 ··· 8 9 10 11 12 13 14 다음 반응형