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VIP 시스템이 잘 먹히는 게임 장르/안 먹히는 장르

by 니힐럼 2026. 2. 10.

"VIP 시스템 넣으면 과금 유도 너무 노골적인 거 아니에요?" 기획 회의에서 누군가 이렇게 말합니다. 맞는 말입니다. 예전엔 VIP 시스템이 돈 많이 쓴 사람만 우대하는 느낌이 강했습니다. 하지만 요즘은 다릅니다. 잘만 설계하면 무과금 유저도 만족하고 게임사도 만족하는 시스템을 만들 수 있어요. 다만 모든 장르에 다 맞는 건 아닙니다. 어떤 장르에서는 VIP 시스템이 자연스럽게 녹아들고, 어떤 장르에서는 이질감만 주거든요. 오늘은 장르별로 VIP 시스템이 먹히는지 안 먹히는지 이야기해보겠습니다.

VIP 시스템이 잘 먹히는 장르는 성장이 핵심이다

RPG는 VIP 시스템과 가장 잘 맞습니다. 캐릭터 육성이 핵심인 장르니까 성장 속도를 높여주는 VIP 혜택이 자연스럽게 받아들여져요. 경험치 보너스, 추가 던전 입장권, 강화 성공률 상승 같은 혜택이 "돈 쓰면 더 빨리 강해진다"는 명확한 가치를 줍니다. MMORPG도 마찬가지입니다. VIP 레벨에 따라 일일 퀘스트 보상이 늘어나거나, 필드 사냥 경험치가 오르거나, 거래소 수수료가 줄어드는 식으로 편의성과 효율을 주면 유저들이 납득합니다. 오래 플레이하는 장르라 작은 혜택도 누적되면 큰 차이가 납니다. 전략 시뮬레이션 게임도 잘 맞습니다. 건설 시간 단축, 자원 생산량 증가, 추가 건설 슬롯 같은 혜택이 VIP 시스템으로 들어가면 자연스러워요. 이런 게임은 원래 시간을 돈으로 사는 구조니까 VIP가 그 연장선상에 있습니다.SNG(소셜 네트워크 게임)나 수집형 게임도 괜찮습니다. 캐릭터나 카드를 모으는 게임에서 VIP 레벨에 따라 가챠 할인이나 추가 뽑기 기회를 주면 효과적이에요. 수집이 목표인 유저들한테는 이런 혜택이 확실한 동기 부여가 됩니다.

VIP 시스템이 안 먹히는 장르는 공정성이 중요하다

반대로 PvP 중심 게임은 VIP 시스템이 욕먹기 쉽습니다. 특히 실시간 대전 게임에서 VIP 유저가 능력치 보너스를 받으면 "돈으로 이긴다"는 비난이 바로 나와요. 롤이나 배그 같은 게임에 VIP 시스템 넣는다고 상상해보세요. 난리 날 겁니다. FPS도 마찬가지입니다. 총 데미지가 오르거나 체력이 늘어나는 VIP 혜택은 절대 안 됩니다. 이런 장르는 실력이 전부인데, 돈으로 유불리가 갈리면 게임이 망가져요. 코스메틱만 팔아야 하는 이유가 여기 있습니다. 캐주얼 퍼즐 게임도 애매합니다. 캔디크러쉬 같은 게임에 VIP 시스템 넣으면 "과금 유도 심하다"는 소리 들어요. 가볍게 즐기려고 하는 유저들한테 VIP 레벨 올리라고 하면 부담스러워합니다.하드코어 로그라이크나 소울라이크 게임도 안 어울립니다. 이런 게임은 난이도와 도전이 재미인데, VIP로 쉽게 만들어주면 게임성이 무너져요. "어렵게 클리어했다"는 성취감이 중요한 장르에서는 VIP 혜택이 오히려 재미를 해칩니다.

 

예전 VIP 시스템은 무조건 결제해야 포인트를 얻을 수 있었습니다. 누적 결제 금액에 따라 VIP 레벨이 정해지고, 레벨 높을수록 좋은 혜택을 받는 구조였죠. 이러니까 과금러만 우대받고 무과금 유저는 소외되는 느낌이 들 수밖에 없었어요. 하지만 이제는 다릅니다. 로그인만 해도 VIP 포인트를 주는 게임이 많아요. 매일 접속하면 조금씩 쌓여서 무과금도 시간 들이면 VIP 레벨을 올릴 수 있습니다. 과금하면 더 빠르게 올라가지만, 안 해도 아예 불가능하진 않은 거죠. 퀘스트 달성으로도 포인트를 줍니다. 던전 클리어, 레벨 달성, 일일 미션 완료 같은 걸 하면 VIP 포인트가 쌓이게 만드는 거예요. 이렇게 하면 "열심히 플레이하는 유저"도 VIP 혜택을 받을 수 있어서 공평하게 느껴집니다. VIP 레벨에 따라 구매 가능한 특별 상품을 넣는 것도 좋은 방법입니다. 높은 VIP 레벨 유저만 살 수 있는 한정 패키지를 만들면, VIP 레벨을 올릴 동기가 생기고, 게임사는 과금 유도를 자연스럽게 할 수 있어요. 서로 윈윈하는 구조입니다. 혜택도 Pay to Win이 아니라 편의성 중심으로 가야 합니다. 전투력이 직접 오르는 것보다, 자동 사냥 시간 연장, 인벤토리 확장, 거래 수수료 할인 같은 걸 주는 게 반발이 적어요. "돈 쓴 만큼 편하다"는 건 받아들여도 "돈 쓴 만큼 강하다"는 욕먹습니다.

결론

RPG나 MMORPG는 VIP를 적극 활용하세요. 성장 속도 차이를 인정하는 장르니까 VIP 혜택이 명확할수록 과금 동기가 생깁니다. 다만 무과금도 시간 들이면 따라잡을 수 있다는 희망은 줘야 해요. 전략 게임은 시간 단축 중심으로 가세요. "기다리기 싫으면 VIP 올려라"는 구조가 자연스럽습니다. 건설이나 연구 시간이 긴 게임일수록 VIP 혜택의 가치가 커집니다. PvP 게임은 VIP를 넣더라도 성능 차이는 절대 주지 마세요. 스킨, 이펙트, 칭호 같은 겉치레만 주거나, 매칭 우선권 같은 간접 혜택만 줘야 합니다. 직접적인 능력치 상승은 게임 망치는 지름길입니다. 캐주얼 게임은 VIP 시스템을 넣지 않거나, 넣더라도 아주 가볍게 가야 합니다. 광고 제거, 추가 하트, 힌트 같은 정도면 충분해요. 과금 압박이 느껴지면 이탈합니다. 결국 VIP 시스템은 도구입니다. 장르와 타겟 유저에 맞게 설계하면 유저도 만족하고 매출도 올릴 수 있어요. 무조건 나쁜 시스템이 아니라 잘못 쓰면 나쁜 시스템이 되는 겁니다. 우리 게임의 장르와 유저 성향을 먼저 파악하고, 그에 맞는 VIP 시스템을 설계하세요. 남들이 한다고 따라 하지 말고, 우리 게임에 맞는지 고민해야 합니다.