반응형 분류 전체보기94 구매 전환율 올리기: 과금 유저로 바꾸는 전략 게임 매출을 올리는 방법은 크게 두 가지입니다. 이미 돈을 쓰는 유저가 더 쓰게 만들거나(ARPPU), 아직 돈을 쓰지 않는 유저가 처음 결제하게 만들거나(PUR)입니다. 특히 라이브 서비스에서 ‘구매 전환율(PUR)’은 매출의 바닥을 단단하게 만들고, LTV와 UA 효율까지 끌어올리는 핵심 레버입니다. 모바일 게임 시장에서 유저에게 1000원을 결제하게 만드는 것이 쉽게 생각된다면 바로 생각을 바꿔야 합니다. 이 글에서는 2026년 기준으로 PUR의 개념을 정리하고, 무과금 유저를 과금 유저로 전환시키는 실무 전략을 3가지 관점(가치 전달, 결제 마찰 제거, 타이밍/개인화)으로 설명합니다. PUR이 중요한 이유: “첫 결제”가 매출 구조를 바꾼다PUR(Purchase/Paying User Rate, 구.. 2026. 1. 31. 리텐션 관리의 중요성: 수명 연장의 지름길 한 가지 예를 들어서, 수억원의 마케팅비를 써서 유저를 약 100만명 데려왔다고 칩시다. 그런데 다음 날 접속해 보니 90만 명이 게임을 지우고 10만 명만 남았습니다. 이 게임은 성공할 수 있을까요?정답은 “불가능하다"입니다. 유저가 머물지 않고 빠져나가는 게임에 마케팅을 하는 것은, 구멍 난 독(Leaky Bucket)에 물을 붓는 것과 같습니다. 사업 PM이 마케팅보다 더 집착해야 하는 지표, 바로 유저가 얼마나 우리 게임에 남아있는지를 보여주는 “리텐션(Retention, 잔존율)”입니다. 오늘은 저의 경험을 한 스푼 얹어서 게임의 수명을 결정하는 리텐션의 주기별 의미와 관리법을 말해드리겠습니다. 리텐션이 “게임 수명”을 말해주는 이유: 유저는 늘어도 남지 않으면 끝난다리텐션은 특정 시점에 유입된.. 2026. 1. 30. LTV란 무엇인가? 마케팅 CPI 설정의 기준 “광고비로 1명 데려오는데 5000원? 너무 비싼거 아닌가?”게임을 런칭하거나 라이브 서비스를 할 때, 마케팅 팀에서 이런 보고 또는 문서가 공유 됩니다. “이번에 페이스북 광고로 유저 1명을 데려오는데 5000원이 듭니다” 라는 형식으로 말이죠. 이때 초보PM은 “5000원이나 드나? 그럼 유저가 들어와서 게임만 즐기고 결제를 안하면 손해인거네. 비싸다” 라고 생각할 수 있습니다. 하지만 보통 일반적인 PM들은 이렇게 묻습니다. “우리 게임의 LTV는 얼마로 예상하시는데요?” 라고 말이죠. 이번 글에서는 2026년 라이브 서비스 기준으로 LTV 개념을 쉽게 풀고 왜 CPI 설정의 기준이 되는지, 어떤 방식으로 계산 및 의사결정을 하는지 정리합니다. LTV의 정의: “한 명의 유저가 끝까지 남기고 가는 .. 2026. 1. 30. ARPU와 ARPPU의 차이: 누가 돈을 쓰는가? 한 달 매출이 똑같이 “1억원”인 게임 A와 B가 있습니다. 차이점이라면 A게임은 10만명의 유저가 1000원씩 결제하고, B게임은 100명의 유저가 100만원씩 결제합니다. 이럴 경우 사업PM이 취해야 할 전략은 극명하게 갈립니다. A게임은 “박리다매” 전략을 사용해야 하고, B게임은 “결제 유저 케어” 전략을 써야 한다는 점입니다. 이 차이를 구분 짓는 핵심 지표가 바로 ARPU와 ARPPU 입니다. 오늘은 게임의 매출 구조를 들여다보는 두 가지 지표에 대해 2026년 게임 라이브 서비스 기준으로 PM이 실무에서 어떻게 바라보는지 정리하겠습니다. ARPU: “유저 전체 기준”으로 보는 서비스의 과금 효율ARPU(Average Revenue Per User)는 일정 기간 동안의 총매출을 ‘전체 사용자’.. 2026. 1. 30. DAU, MAU, MCU: 사용자 지표 게임 기사나 보도 자료를 보면 “100만 다운로드 돌파! 지금 다운로드 하세요!” 라는 문구를 봅니다. 잘 모르는 일반인들은 “저 게임 성공했나 보네” 라고 생각하겠지만, 우리 같은 게임 사업 PM은 지표를 생각해봐야 합니다. 이렇게 냉정하게 물어볼 수 있어야 합니다. “그래서 현재 DAU,MAU 같은 지표가 어떻게 나오는데?” 라고 말이죠. DAU: 오늘 들어온 사람이 아니라, “오늘 몇 명이 하는 게임”을 보는 지표DAU(Daily Active Users)는 하루 동안 게임을 한 번이라도 실행하거나 핵심 행동을 수행한 ‘활성 사용자 수’를 의미합니다. 그래서 DAU는 가장 직관적으로 “오늘 게임이 얼마나 사람을 끌어당겼는지”를 보여주는 지표처럼 보입니다. 하지만 실무에서 DAU는 단순 방문자 수가 아.. 2026. 1. 30. 개발자와 디자이너 사이, PM의 스킬과 노하우 게임 조직에서 개발자와 디자이너(아트/UX/UI)는 같은 목표를 향해 움직이지만, 사용하는 언어와 중요하게 보는 기준이 다릅니다. 개발은 안정성과 구조, 일정과 리스크를 먼저 보고, 디자인은 경험과 맥락, 일관성과 퀄리티를 먼저 봅니다. 개발자는 논리적인 사고와 코드의 언어를 쓰고, 디자이너는 감성과 시각의 언어를 씁니다. 이 사이에서 PM이 해야 할 일은 “말을 예쁘게 하는 것”이 아니라, 서로 다른 기준을 같은 목표와 같은 일정 위에 올려놓고 실행되게 만드는 협업의 기술입니다. 2026년 라이브 서비스 환경을 기준으로, 실무에서 바로 적용 가능한 커뮤니케이션 스킬과 노하우를 정리합니다. 서로 다른 언어를 ‘같은 목표’로 번역하는 스킬우리같은 PM의 커뮤니케이션이 어려운 이유는, 양쪽 모두 “틀린 말”.. 2026. 1. 30. 이전 1 ··· 12 13 14 15 16 다음 반응형