반응형 분류 전체보기94 게임 이벤트 기획법: 시즌 이벤트의 비밀 시즌/기념일 이벤트는 유저의 재방문을 만들고 과금 동기를 강화해 매출 곡선을 급격히 끌어올리는 가장 강력한 수단중에 하나입니다. 하지만 아무 이벤트나 한다고 매출이 200% 오르진 않습니다. 전제는 명확합니다. 이벤트가 ‘유저의 목표’를 만들고, 그 목표가 ‘합리적인 과금 이유’로 연결되며, 끝난 뒤에도 ‘다음 이벤트’로 이어지는 구조여야 합니다(물론 단발성인 이벤트도 때에따라 강력하긴 합니다). 이 글에서는 2026년 라이브 서비스 기준으로, 시즌 이벤트를 매출 성장 장치로 만드는 기획법을 정리해봤습니다. 1단계: 이벤트의 목적을 KPI로 고정한다 (리텐션용 vs 매출용 vs 복귀용)이벤트가 실패하는 가장 흔한 이유는 “예쁘고 풍성한데 성과가 안 난다”입니다. 이는 대개 목적이 모호해서 생깁니다. 이벤.. 2026. 2. 2. 하이브리드 캐주얼 게임: IAP와 IAA 비율 하이브리드 캐주얼 게임은 캐주얼의 빠른 유입과 광고 수익(IAA)에, 메타 성장·수집·배틀패스 같은 결제 수익(IAP)을 결합해 LTV를 끌어올리는 모델입니다. 문제는 두 수익 축이 서로 발목을 잡기 쉽다는 점입니다. 광고를 세게 걸면 결제가 줄고, 결제를 세게 밀면 광고 참여율이 떨어지거나 반감이 커집니다. 이 글에서는 2026년 기준으로 하이브리드 캐주얼에서 IAP와 IAA의 ‘황금 비율’을 어떻게 찾는지, PM 관점의 설계와 운영 루틴을 정리해보겠습니다. ‘황금 비율’은 숫자가 아니라 전략: IAP와 IAA가 충돌하는 지점을 먼저 정의하라많은 팀이 “IAP:IAA 비중을 3:7로 할까, 5:5로 할까” 같은 정답을 찾으려 하지만, 실무에서 황금 비율은 고정 숫자가 아닙니다. 장르(퍼즐/러너/머지),.. 2026. 2. 1. 광고 수익화(IAA) 전략: 광고의 타이밍 캐주얼 장르의 게임을 하다보면 흔히 볼 수 있는게 광고입니다. 추가 보상을 더 받을 수 있다고 하면서 광고를 보게 유혹하거나 다음 스테이지로 넘어갈 때 강제적으로 광고를 시청하게 만드는 경우를 많이 볼 수 있을겁니다. 이 광고 수익은 우리 같은 사업 PM에게 있어 양날의 검과 같죠. 잘 쓰면 코어층 유저들 외에 유저들에게도 수익을 낼 수 있지만 잘 못 쓰면 유저들이 짜증나서 이탈하기 때문입니다. 이번 글은 제가 현업에 종사하면서 정리한 광고 수익화에 대해 말해보겠습니다. 광고 포맷 설계: 강제형을 줄이고 선택형(리워드) 중심으로 바꿔라광고 수익(이하 IAA)에서 유저가 가장 싫어하는 것은 광고 자체가 아니라 “내가 하던 행동이 강제로 끊기는 경험”입니다. 전면 광고는 짧은 시간에도 몰입을 깨고, 특히 전.. 2026. 2. 1. 배틀패스 시스템이 대세가 된 이유 2026년 모바일 게임에서 배틀패스(시즌패스)는 “있으면 좋은 기능”을 넘어, 라이브 서비스의 운영 리듬과 수익 구조를 동시에 책임지는 핵심 시스템이 됐습니다. 유저는 무엇을 하면 어떤 보상을 받는지 예측 가능하고, 운영사는 시즌 단위로 업데이트와 매출을 안정화할 수 있기 때문입니다. 요즘 배틀패스는 캐주얼 장르부터 MMORPG 장르까지 라이트~헤비한 장르 모두 게임내에 삽입되어 있는 HOT한 BM입니다. 이 글에서는 배틀패스가 모바일 게임의 대세가 된 이유를 3가지 키워드(예측 가능한 가치, 라이브 운영 리듬, 결제자 풀 확장)로 정리하고, PM 관점에서 설계 시 주의할 포인트까지 함께 설명합니다. 예측 가능한 가치: “랜덤이 아니라 진행 기반”이라 신뢰가 쌓인다배틀패스가 강력한 이유는 유저가 지불하는.. 2026. 2. 1. 확률형 아이템의 심리학: 왜 뽑기를 할까? 확률형 아이템(가챠)은 “합리적으로 따지면 손해처럼 보이는데도” 많은 유저가 반복해서 참여하는 대표적인 수익 모델입니다. 단순히 충동이나 과소비로만 설명하기에는, 가챠는 인간의 동기·보상·기대 심리를 정교하게 자극하는 구조를 갖고 있습니다. 게임 사업PM은 단순히 아이템을 파는 것이 아니라 “기대감”을 팝니다. 이 글에서는 2026년 라이브 서비스 기준으로, 유저가 뽑기를 하게 되는 심리 메커니즘을 3가지 키워드(변동 보상, 소유/희소성, 사회적 증거)로 정리하고, PM이 ‘과몰입과 반발’을 줄이며 건강하게 설계하려면 무엇을 고려해야 하는지까지 함께 다룹니다. 변동 보상(Variable Reward): “언제 나올지 모른다”가 가장 강력한 동기다가챠의 핵심 동력은 ‘변동 보상’입니다. 같은 행동을 해도 .. 2026. 2. 1. 부분 유료화(F2P) 게임의 역사와 진화 과정 예전에 제가 어렸을 때만 해도 게임을 하려면 용산이나 동네 패키지 샵에 가서 패키지(CD)를 사거나 매달 정액제 요금을 내야했습니다. 돈이 없으면 게임을 시작조차 할 수 없었죠. 하지만 2026년인 지금 모바일 게임 시장은 대부분이 게임 시작은 무료로 하게 합니다. 단, 아이템은 돈을 내고 사라는 것이죠. 바로 부분 유료화(Free to Play, F2P) 모델의 등장과 함께 말이죠. 2026년 현재 게임 산업의 주류 BM은 부분 유료화(F2P)입니다. 무료로 시작하되, 과금 구조가 경험을 어떻게 바꾸느냐에 따라 ‘흥행’과 ‘수명’이 갈립니다. P2W부터 배틀패스까지, 변화의 흐름을 정리합니다. P2W의 등장과 논쟁: ‘유료 이득’이 만들어낸 초기 F2P의 성장부분 유료화(F2P)는 “게임을 무료로 풀고.. 2026. 1. 31. 이전 1 ··· 11 12 13 14 15 16 다음 반응형