본문 바로가기
반응형

분류 전체보기94

북미/유럽 시장의 특징: 서구권 BM 최적화 한국이나 아시아 시장에서 잘 나가던 게임이 북미나 유럽에서 참패하는 경우를 종종 봅니다. 게임 퀄리티가 문제였을까요? 대부분은 아닙니다. 문제의 가장 큰 원인은 수익 모델이라고 말할 수 있습니다. 서구권 유저들은 아시아 유저들과 돈 쓰는 방식이 완전히 다르거든요. 오늘은 북미와 유럽 시장의 특징과 어떤 BM(비즈니스 모델)이 먹히는지 이야기해보겠습니다.북미/유럽 시장의 특징한국 게임에서 흔한 시스템이 있습니다. 강화 시스템, VIP 등급, 전투력 순위표 같은 것들이죠. 돈을 많이 쓸수록 캐릭터가 강해지고, 과금 유저가 무과금 유저를 압도하는 구조입니다. 아시아에서는 당연하게 여겨지는 이 시스템이 서구권에서는 엄청난 반발을 삽니다. 북미와 유럽 게이머들은 'Pay to Win'을 정말 싫어합니다. 게임에서.. 2026. 2. 4.
대만/일본 게임 시장 분석: 한국과는 다른 시장 공략법 한국 게임이 글로벌로 나갈 때 가장 먼저 고려하는 시장이 어디일까요? 많은 분들이 대만과 일본을 떠올립니다. 지리적으로 가깝고, 문화적으로도 비슷한 점이 많아서 진입 장벽이 낮아 보이거든요. 실제로 이 두 시장은 한국처럼 높은 ARPU(유저당 평균 매출)를 자랑하는 프리미엄 시장입니다. 하지만 겉으로 보기엔 비슷해도 속을 들여다보면 꽤 다릅니다. 그리고 섣불리 뛰어들다간 크게 당할 수도 있는 시장이죠. 오늘은 대만과 일본 모바일 게임 시장의 특성과 공략 전략을 이야기해보겠습니다.대만 시장과 일본 시장대만은 인구가 약 2천3백만 명으로 작은 시장이지만, 모바일 게임 소비력은 엄청납니다. 스마트폰 보급률이 높고, 게임에 돈 쓰는 걸 아까워하지 않는 문화입니다. 특히 RPG 장르에 대한 선호도가 높습니다. 한.. 2026. 2. 4.
글로벌 원빌드 vs 국가별 분리 빌드 게임을 글로벌 출시할 때 회사에서 꼭 고민하게 되는 질문이 있습니다. "모든 국가를 하나의 빌드로 서비스할까, 아니면 국가별로 따로 빌드를 만들까?" 언뜻 보면 간단한 문제 같지만, 실제로는 개발 리소스, 운영 효율, 유저 경험 모두에 영향을 주는 중요한 결정입니다. 오늘은 두 방식의 장단점과 어떤 상황에서 어떤 선택이 맞는지 제 경험을 토대로 이야기해보겠습니다.글로벌 원빌드, 국가별 분리 빌드글로벌 원빌드는 말 그대로 하나의 빌드로 전 세계 모든 지역을 서비스하는 방식입니다. 빌드 안에 모든 언어팩과 리소스가 들어있고, 유저의 설정이나 지역에 따라 자동으로 언어와 콘텐츠가 바뀌는 구조죠. 예를 들어 한국 유저가 게임을 실행하면 한국어로 나오고, 미국 유저가 실행하면 영어로 나오는 식입니다. 코드베이스는.. 2026. 2. 3.
로컬라이제이션(L10n)과 컬처라이제이션의 차이 해외 서비스를 준비하다 보면 "번역만 하면 되는 거 아닌가요?"라는 질문을 종종 듣습니다. 하지만 실제로는 번역, 로컬라이제이션, 컬처라이제이션이 모두 다른 개념입니다. 특히 게임이나 글로벌 서비스를 만들 때는 이 차이를 확실히 알아야 합니다. 오늘은 이 세 가지가 어떻게 다른지, 왜 중요한지 이야기해보려고 합니다.번역은 시작일 뿐이다번역은 말 그대로 한 언어를 다른 언어로 옮기는 겁니다. "안녕하세요"를 "Hello"로 바꾸는 것처럼 단어와 문장을 변환하는 작업이죠. 물론 번역도 중요하지만, 이것만으로는 부족합니다. 예를 들어 한국 게임에서 "레벨업 축하드립니다!"라는 문구가 있다고 해봅시다. 영어로 "Congratulations on leveling up!"이라고 번역할 수 있어요. 문법적으로 맞고 .. 2026. 2. 3.
AI(ComfyUI)가 게임 프로세스를 어떻게 바꿀까? 요즘 게임 업계에서 생성형 AI 이야기가 정말 많이 나옵니다. 특히 ComfyUI 같은 툴이 등장하면서 게임 제작 방식 자체가 바뀌고 있다는 느낌을 받아요. 오늘은 실제로 어떤 변화가 일어나고 있는지, 그리고 앞으로 어떻게 달라질지에 대해 이야기해보려고 합니다.ComfyUI가 뭐길래?ComfyUI는 이미지 생성 AI를 좀 더 세밀하게 컨트롤할 수 있는 노드 기반 인터페이스입니다. 기존의 Stable Diffusion Web UI보다 복잡해 보이지만, 워크플로우를 자유롭게 구성할 수 있어서 게임 제작에 활용하기 좋아요. 예를 들어 캐릭터 컨셉 아트를 만든다고 하면, 단순히 프롬프트 하나 던지는 게 아니라 포즈, 배경, 조명, 스타일을 각각 컨트롤할 수 있습니다. 게임에 필요한 일관된 스타일의 리소스를 뽑아.. 2026. 2. 2.
게임 운영의 중요성: 악성 민원의 대처법 "이 게임은 망했다", "운영자 일 안 하냐?"게임을 진심으로 아끼고, 매일같이 커뮤니티를 들여다보는 열정적인 게이머라면 이런 격한 표현들을 보며 씁쓸한 미소를 지어본 경험이 있으실 겁니다. 때로는 답답한 마음에 직접 키보드를 잡고 날 선 비판을 쏟아낸 경험이 있을지도 모르겠습니다. 게임을 서비스하는 사람으로서 피할 수 없는 현실입니다. 그런데 그들의 분노가 실은 게임에 대한 마지막 기대와 애정의 다른 표현이라면요? 이 글은 바로 그 작은 가능성에서 시작합니다. 오늘은 겉보기엔 '악성'으로 포장된 민원을 어떻게 우리 게임의 가장 든든한 '충성' 고객으로 만들 수 있는지, 그 구체적인 심리적 접근법과 게임 CS의 진정한 가치에 대해 깊이 있게 이야기해보고자 합니다.라이브 서비스 시대, CS는 선택이 아닌 .. 2026. 2. 2.
반응형