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로컬라이제이션(L10n)과 컬처라이제이션의 차이 해외 서비스를 준비하다 보면 "번역만 하면 되는 거 아닌가요?"라는 질문을 종종 듣습니다. 하지만 실제로는 번역, 로컬라이제이션, 컬처라이제이션이 모두 다른 개념입니다. 특히 게임이나 글로벌 서비스를 만들 때는 이 차이를 확실히 알아야 합니다. 오늘은 이 세 가지가 어떻게 다른지, 왜 중요한지 이야기해보려고 합니다.번역은 시작일 뿐이다번역은 말 그대로 한 언어를 다른 언어로 옮기는 겁니다. "안녕하세요"를 "Hello"로 바꾸는 것처럼 단어와 문장을 변환하는 작업이죠. 물론 번역도 중요하지만, 이것만으로는 부족합니다. 예를 들어 한국 게임에서 "레벨업 축하드립니다!"라는 문구가 있다고 해봅시다. 영어로 "Congratulations on leveling up!"이라고 번역할 수 있어요. 문법적으로 맞고 .. 2026. 2. 3.
AI(ComfyUI)가 게임 프로세스를 어떻게 바꿀까? 요즘 게임 업계에서 생성형 AI 이야기가 정말 많이 나옵니다. 특히 ComfyUI 같은 툴이 등장하면서 게임 제작 방식 자체가 바뀌고 있다는 느낌을 받아요. 오늘은 실제로 어떤 변화가 일어나고 있는지, 그리고 앞으로 어떻게 달라질지에 대해 이야기해보려고 합니다.ComfyUI가 뭐길래?ComfyUI는 이미지 생성 AI를 좀 더 세밀하게 컨트롤할 수 있는 노드 기반 인터페이스입니다. 기존의 Stable Diffusion Web UI보다 복잡해 보이지만, 워크플로우를 자유롭게 구성할 수 있어서 게임 제작에 활용하기 좋아요. 예를 들어 캐릭터 컨셉 아트를 만든다고 하면, 단순히 프롬프트 하나 던지는 게 아니라 포즈, 배경, 조명, 스타일을 각각 컨트롤할 수 있습니다. 게임에 필요한 일관된 스타일의 리소스를 뽑아.. 2026. 2. 2.
게임 운영의 중요성: 악성 민원의 대처법 "이 게임은 망했다", "운영자 일 안 하냐?"게임을 진심으로 아끼고, 매일같이 커뮤니티를 들여다보는 열정적인 게이머라면 이런 격한 표현들을 보며 씁쓸한 미소를 지어본 경험이 있으실 겁니다. 때로는 답답한 마음에 직접 키보드를 잡고 날 선 비판을 쏟아낸 경험이 있을지도 모르겠습니다. 게임을 서비스하는 사람으로서 피할 수 없는 현실입니다. 그런데 그들의 분노가 실은 게임에 대한 마지막 기대와 애정의 다른 표현이라면요? 이 글은 바로 그 작은 가능성에서 시작합니다. 오늘은 겉보기엔 '악성'으로 포장된 민원을 어떻게 우리 게임의 가장 든든한 '충성' 고객으로 만들 수 있는지, 그 구체적인 심리적 접근법과 게임 CS의 진정한 가치에 대해 깊이 있게 이야기해보고자 합니다.라이브 서비스 시대, CS는 선택이 아닌 .. 2026. 2. 2.
게임 이벤트 기획법: 시즌 이벤트의 비밀 시즌/기념일 이벤트는 유저의 재방문을 만들고 과금 동기를 강화해 매출 곡선을 급격히 끌어올리는 가장 강력한 수단중에 하나입니다. 하지만 아무 이벤트나 한다고 매출이 200% 오르진 않습니다. 전제는 명확합니다. 이벤트가 ‘유저의 목표’를 만들고, 그 목표가 ‘합리적인 과금 이유’로 연결되며, 끝난 뒤에도 ‘다음 이벤트’로 이어지는 구조여야 합니다(물론 단발성인 이벤트도 때에따라 강력하긴 합니다). 이 글에서는 2026년 라이브 서비스 기준으로, 시즌 이벤트를 매출 성장 장치로 만드는 기획법을 정리해봤습니다. 1단계: 이벤트의 목적을 KPI로 고정한다 (리텐션용 vs 매출용 vs 복귀용)이벤트가 실패하는 가장 흔한 이유는 “예쁘고 풍성한데 성과가 안 난다”입니다. 이는 대개 목적이 모호해서 생깁니다. 이벤.. 2026. 2. 2.
하이브리드 캐주얼 게임: IAP와 IAA 비율 하이브리드 캐주얼 게임은 캐주얼의 빠른 유입과 광고 수익(IAA)에, 메타 성장·수집·배틀패스 같은 결제 수익(IAP)을 결합해 LTV를 끌어올리는 모델입니다. 문제는 두 수익 축이 서로 발목을 잡기 쉽다는 점입니다. 광고를 세게 걸면 결제가 줄고, 결제를 세게 밀면 광고 참여율이 떨어지거나 반감이 커집니다. 이 글에서는 2026년 기준으로 하이브리드 캐주얼에서 IAP와 IAA의 ‘황금 비율’을 어떻게 찾는지, PM 관점의 설계와 운영 루틴을 정리해보겠습니다. ‘황금 비율’은 숫자가 아니라 전략: IAP와 IAA가 충돌하는 지점을 먼저 정의하라많은 팀이 “IAP:IAA 비중을 3:7로 할까, 5:5로 할까” 같은 정답을 찾으려 하지만, 실무에서 황금 비율은 고정 숫자가 아닙니다. 장르(퍼즐/러너/머지),.. 2026. 2. 1.
광고 수익화(IAA) 전략: 광고의 타이밍 캐주얼 장르의 게임을 하다보면 흔히 볼 수 있는게 광고입니다. 추가 보상을 더 받을 수 있다고 하면서 광고를 보게 유혹하거나 다음 스테이지로 넘어갈 때 강제적으로 광고를 시청하게 만드는 경우를 많이 볼 수 있을겁니다. 이 광고 수익은 우리 같은 사업 PM에게 있어 양날의 검과 같죠. 잘 쓰면 코어층 유저들 외에 유저들에게도 수익을 낼 수 있지만 잘 못 쓰면 유저들이 짜증나서 이탈하기 때문입니다. 이번 글은 제가 현업에 종사하면서 정리한 광고 수익화에 대해 말해보겠습니다. 광고 포맷 설계: 강제형을 줄이고 선택형(리워드) 중심으로 바꿔라광고 수익(이하 IAA)에서 유저가 가장 싫어하는 것은 광고 자체가 아니라 “내가 하던 행동이 강제로 끊기는 경험”입니다. 전면 광고는 짧은 시간에도 몰입을 깨고, 특히 전.. 2026. 2. 1.
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