반응형 분류 전체보기131 부분 유료화(F2P) 게임의 역사와 진화 과정 예전에 제가 어렸을 때만 해도 게임을 하려면 용산이나 동네 패키지 샵에 가서 패키지(CD)를 사거나 매달 정액제 요금을 내야했습니다. 돈이 없으면 게임을 시작조차 할 수 없었죠. 하지만 2026년인 지금 모바일 게임 시장은 대부분이 게임 시작은 무료로 하게 합니다. 단, 아이템은 돈을 내고 사라는 것이죠. 바로 부분 유료화(Free to Play, F2P) 모델의 등장과 함께 말이죠. 2026년 현재 게임 산업의 주류 BM은 부분 유료화(F2P)입니다. 무료로 시작하되, 과금 구조가 경험을 어떻게 바꾸느냐에 따라 ‘흥행’과 ‘수명’이 갈립니다. P2W부터 배틀패스까지, 변화의 흐름을 정리합니다. P2W의 등장과 논쟁: ‘유료 이득’이 만들어낸 초기 F2P의 성장부분 유료화(F2P)는 “게임을 무료로 풀고.. 2026. 1. 31. 구매 전환율 올리기: 과금 유저로 바꾸는 전략 게임 매출을 올리는 방법은 크게 두 가지입니다. 이미 돈을 쓰는 유저가 더 쓰게 만들거나(ARPPU), 아직 돈을 쓰지 않는 유저가 처음 결제하게 만들거나(PUR)입니다. 특히 라이브 서비스에서 ‘구매 전환율(PUR)’은 매출의 바닥을 단단하게 만들고, LTV와 UA 효율까지 끌어올리는 핵심 레버입니다. 모바일 게임 시장에서 유저에게 1000원을 결제하게 만드는 것이 쉽게 생각된다면 바로 생각을 바꿔야 합니다. 이 글에서는 2026년 기준으로 PUR의 개념을 정리하고, 무과금 유저를 과금 유저로 전환시키는 실무 전략을 3가지 관점(가치 전달, 결제 마찰 제거, 타이밍/개인화)으로 설명합니다. PUR이 중요한 이유: “첫 결제”가 매출 구조를 바꾼다PUR(Purchase/Paying User Rate, 구.. 2026. 1. 31. 리텐션 관리의 중요성: 수명 연장의 지름길 한 가지 예를 들어서, 수억원의 마케팅비를 써서 유저를 약 100만명 데려왔다고 칩시다. 그런데 다음 날 접속해 보니 90만 명이 게임을 지우고 10만 명만 남았습니다. 이 게임은 성공할 수 있을까요?정답은 “불가능하다"입니다. 유저가 머물지 않고 빠져나가는 게임에 마케팅을 하는 것은, 구멍 난 독(Leaky Bucket)에 물을 붓는 것과 같습니다. 사업 PM이 마케팅보다 더 집착해야 하는 지표, 바로 유저가 얼마나 우리 게임에 남아있는지를 보여주는 “리텐션(Retention, 잔존율)”입니다. 오늘은 저의 경험을 한 스푼 얹어서 게임의 수명을 결정하는 리텐션의 주기별 의미와 관리법을 말해드리겠습니다. 리텐션이 “게임 수명”을 말해주는 이유: 유저는 늘어도 남지 않으면 끝난다리텐션은 특정 시점에 유입된.. 2026. 1. 30. LTV란 무엇인가? 마케팅 CPI 설정의 기준 “광고비로 1명 데려오는데 5000원? 너무 비싼거 아닌가?”게임을 런칭하거나 라이브 서비스를 할 때, 마케팅 팀에서 이런 보고 또는 문서가 공유 됩니다. “이번에 페이스북 광고로 유저 1명을 데려오는데 5000원이 듭니다” 라는 형식으로 말이죠. 이때 초보PM은 “5000원이나 드나? 그럼 유저가 들어와서 게임만 즐기고 결제를 안하면 손해인거네. 비싸다” 라고 생각할 수 있습니다. 하지만 보통 일반적인 PM들은 이렇게 묻습니다. “우리 게임의 LTV는 얼마로 예상하시는데요?” 라고 말이죠. 이번 글에서는 2026년 라이브 서비스 기준으로 LTV 개념을 쉽게 풀고 왜 CPI 설정의 기준이 되는지, 어떤 방식으로 계산 및 의사결정을 하는지 정리합니다. LTV의 정의: “한 명의 유저가 끝까지 남기고 가는 .. 2026. 1. 30. ARPU와 ARPPU의 차이: 누가 돈을 쓰는가? 한 달 매출이 똑같이 “1억원”인 게임 A와 B가 있습니다. 차이점이라면 A게임은 10만명의 유저가 1000원씩 결제하고, B게임은 100명의 유저가 100만원씩 결제합니다. 이럴 경우 사업PM이 취해야 할 전략은 극명하게 갈립니다. A게임은 “박리다매” 전략을 사용해야 하고, B게임은 “결제 유저 케어” 전략을 써야 한다는 점입니다. 이 차이를 구분 짓는 핵심 지표가 바로 ARPU와 ARPPU 입니다. 오늘은 게임의 매출 구조를 들여다보는 두 가지 지표에 대해 2026년 게임 라이브 서비스 기준으로 PM이 실무에서 어떻게 바라보는지 정리하겠습니다. ARPU: “유저 전체 기준”으로 보는 서비스의 과금 효율ARPU(Average Revenue Per User)는 일정 기간 동안의 총매출을 ‘전체 사용자’.. 2026. 1. 30. DAU, MAU, MCU: 사용자 지표 게임 기사나 보도 자료를 보면 “100만 다운로드 돌파! 지금 다운로드 하세요!” 라는 문구를 봅니다. 잘 모르는 일반인들은 “저 게임 성공했나 보네” 라고 생각하겠지만, 우리 같은 게임 사업 PM은 지표를 생각해봐야 합니다. 이렇게 냉정하게 물어볼 수 있어야 합니다. “그래서 현재 DAU,MAU 같은 지표가 어떻게 나오는데?” 라고 말이죠. DAU: 오늘 들어온 사람이 아니라, “오늘 몇 명이 하는 게임”을 보는 지표DAU(Daily Active Users)는 하루 동안 게임을 한 번이라도 실행하거나 핵심 행동을 수행한 ‘활성 사용자 수’를 의미합니다. 그래서 DAU는 가장 직관적으로 “오늘 게임이 얼마나 사람을 끌어당겼는지”를 보여주는 지표처럼 보입니다. 하지만 실무에서 DAU는 단순 방문자 수가 아.. 2026. 1. 30. 이전 1 ··· 18 19 20 21 22 다음 반응형