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인플루언서 마케팅의 허와 실

by 니힐럼 2026. 2. 5.
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유명 유튜버가 우리 게임을 플레이하는 영상을 올렸습니다. 조회수 50만, 좋아요 3만 개가 달렸었습니다. 마케팅팀은 대성공이라고 보고합니다. 그런데 실제 다운로드 수치를 보니 기대만큼 나오지 않았습니다. "뭔가 이상한데?" 이런 경험, 게임 업계에서 일해본 사람이라면 한 번쯤 겪어봤을 겁니다. 오늘은 인플루언서 마케팅의 실제 효과에 대해 솔직하게 이야기해보겠습니다.

숫자에 현혹되지 마라

인플루언서 마케팅 제안서를 보면 화려한 숫자가 가득합니다. 구독자 100만 명, 평균 조회수 50만 회, 참여율 5%. 얼핏 보면 엄청난 효과가 있을 것 같아요. 하지만 이 숫자들이 실제 다운로드로 이어지는 비율은 생각보다 낮습니다. 구독자 수는 허수인 경우가 꽤 많습니다. 예전에 구독했는데 지금은 안 보는 사람, 봇 계정, 외국 구독자까지 포함된 숫자거든요. 실제로 영상을 보는 사람은 구독자의 10~20% 정도에 불과합니다. 조회수도 마찬가지입니다. 영상을 3초 보고 나가도 조회수는 올라갑니다. 끝까지 본 사람이 얼마나 되는지, 실제로 관심을 가진 사람이 몇 명인지가 더 중요한데 이건 보통 공개되지 않습니다.

 

인플루언서 영상을 본다고 해서 바로 게임을 다운받지는 않습니다. 그냥 재밌게 보고 끝나는 경우가 대부분이죠. 실제 전환율은 1% 미만인 경우가 흔합니다. 조회수 50만 회 영상에서 다운로드가 5천 건도 안 나오는 거죠. 유저들은 수동적으로 영상을 봅니다. 유튜브나 트위치는 재미로 보는 플랫폼이지, 게임을 찾으러 가는 곳이 아니에요. 재밌는 장면을 보면서 웃고 즐기지만, 실제로 게임을 해보려는 동기까지 생기지는 않습니다. 게임 장르도 영향을 줍니다. 보는 재미와 하는 재미가 다른 게임은 전환율이 낮아요. 스트리머가 신나게 플레이하는 모습은 재밌는데, 막상 내가 하려니 어렵거나 복잡하면 포기하게 됩니다.

그래도 효과는 있다

전환율이 낮다고 해서 인플루언서 마케팅이 무용지물은 아닙니다. 브랜드 인지도 측면에서는 분명히 효과가 있어요. 사람들이 우리 게임 이름을 기억하게 되고, 나중에 앱스토어에서 우연히 보면 "아, 이거 유튜브에서 본 게임이네" 하면서 다운받을 수 있습니다. 간접 효과도 무시할 수 없습니다. 유명 스트리머가 플레이한 영상이 있으면 다른 작은 유튜버들도 따라서 플레이해요. 2차, 3차 콘텐츠가 만들어지면서 자연스럽게 화제가 됩니다. 이런 바이럴 효과는 숫자로 측정하기 어렵지만 분명히 존재합니다. 커뮤니티 형성에도 도움이 됩니다. 인플루언서 팬들이 게임에 유입되면서 초기 커뮤니티가 만들어지고, 이들이 핵심 유저가 되어 게임을 오래 즐기는 경우도 많습니다.

 

무조건 구독자 많은 사람에게 맡기면 안 됩니다. 우리 게임과 맞는 인플루언서를 찾아야 해요. RPG 게임인데 FPS 전문 스트리머에게 맡기면 시청자층이 안 맞아서 효과가 없습니다. 참여율이 높은 인플루언서를 선택하는 게 중요합니다. 구독자 100만인데 조회수가 5만밖에 안 나오는 채널보다, 구독자 10만인데 조회수가 8만 나오는 채널이 훨씬 낫습니다. 실제로 영향력이 있는 사람을 찾아야 해요. 단순 홍보가 아니라 진짜 콘텐츠가 나와야 합니다. "이 게임 재밌으니 다들 해보세요"라고 말만 하는 건 아무도 안 믿습니다. 스트리머가 진심으로 재밌어하면서 플레이하고, 시청자들과 소통하는 모습이 나와야 설득력이 생깁니다.

계약 조건을 명확히 하라

인플루언서와 계약할 때 모호한 부분이 많으면 나중에 문제가 됩니다. 몇 회 방송할 건지, 최소 방송 시간은 얼마인지, 어떤 내용을 다룰 건지 구체적으로 정해야 합니다. 성과 측정 방법도 미리 정하는 게 좋습니다. 단순히 조회수만 볼 건지, 실제 다운로드 전환까지 추적할 건지 명확히 해야 합니다. UTM 링크를 넣어서 어느 영상에서 얼마나 유입됐는지 측정하는 게 기본이에요. 비용도 합리적으로 책정해야 합니다. 인플루언서들이 요구하는 금액이 천차만별인데, 우리 예산과 기대 효과를 따져서 결정해야 합니다. 너무 비싸면 다른 마케팅 채널을 쓰는 게 나을 수 있습니다.

 

한 명의 대형 인플루언서에게 몰빵하는 것보다 중소형 여러 명과 작업하는 게 효과적일 수 있습니다. 마이크로 인플루언서들은 구독자 수는 적지만 팬들과의 유대감이 강해서 전환율이 높은 편입니다. 비용 대비 효율도 좋습니다. 대형 인플루언서 한 명 섭외 비용으로 중소형 10명과 작업할 수 있어요. 10개의 영상이 나오면 더 많은 사람들에게 노출되고, 각 채널의 특성에 맞는 콘텐츠가 나와서 다양한 유저층을 공략할 수 있습니다. 지속적인 관계를 만드는 것도 중요합니다. 일회성으로 끝내지 말고, 정기적으로 협업하면서 그 인플루언서의 시청자들이 우리 게임 커뮤니티의 일부가 되도록 만드는 겁니다. 제 경험상 게임 장르나 컨셉에 맞춰서 대형 인플루언서로 갈지 중소형 10명과 갈지 정했었습니다. 중소형 10명과 진행했을 때 라이브 상황에서는 많이 안 볼수는 있어도 해당 자료를 가지고 2차, 3차 UA에 활용하는 등으로 간다면 더 많은 유저를 모객할 수도 있기 때문입니다.

 

또한 인플루언서 마케팅의 가장 큰 문제는 효과 측정이 어렵다는 겁니다. 이게 제 경험상 가장 큰 딜레마입니다. 효과가 명확하게 숫자로 나타나지 않는 효과라서 그렇습니다. 저희 내부적으로 리뷰할때도 보면 그래서 효과가 있었나? 라고 질문을 한다면 숫자로는 명확히 나타나진 않지만 A/B 테스트를 진행했을 때 분명 보이지 않는 효과가 있다고 말합니다. 그래서 명확한 KPI를 세워야 합니다. 단순히 조회수나 좋아요 수가 아니라, 실제 다운로드, 설치 후 플레이 시간, 리텐션 같은 걸 봐야 합니다.전용 프로모션 코드를 만드는 것도 좋습니다. 각 인플루언서마다 다른 코드를 주고, 그 코드로 얼마나 유입됐는지 추적하는 거죠. 보상도 주면서 전환을 유도할 수 있습니다.

결론

인플루언서 마케팅은 만능이 아닙니다. 게임 자체가 재미없으면 아무리 유명한 스트리머가 해도 유저가 안 남아요. 결국 게임 퀄리티가 기본입니다. 단기 매출보다는 장기 브랜딩 측면에서 접근하는 게 맞습니다. 당장 다운로드가 폭발적으로 늘지 않더라도, 게임 인지도를 높이고 커뮤니티를 만드는 데 도움이 된다면 충분히 가치가 있습니다. 다른 마케팅 채널과 병행해야 합니다. 인플루언서만 믿고 가면 안 되고, 페이드 광고, ASO, 커뮤니티 마케팅 등을 함께 진행해야 시너지가 납니다. 인플루언서 마케팅은 분명히 효과가 있지만, 생각만큼 직접적이지는 않습니다. 화려한 숫자에 현혹되지 말고, 실제 전환과 장기적 효과를 냉정하게 따져봐야 합니다. 제대로 된 전략과 측정 없이는 돈만 날릴 수 있으니 신중하게 접근하시길 바랍니다.

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