
“게임을 좋아하는 것만으로는 부족합니다”
게임 회사 면접장에 들어가면 가장 많이 듣는 말이 있습니다. "지원자님은 우리 게임을 얼마나 좋아하시나요?" 하지만 이 질문의 속뜻은 단순히 애정도를 묻는 게 아닙니다. "당신은 이 게임을 비즈니스 관점에서 분석하고 매출을 낼 수 있습니까?"를 묻는 것입니다. 실제로 제가 면접을 볼 때도 면접자분이 만약 대답을 “게임 A를 정말 좋아합니다. 많이 플레이 해봤습니다” 라고 답을 하면 바로 이어서 질문합니다. “그 게임을 왜 좋아하고 왜 많이 플레이 해본건가요? 사업 PM 관점에서 어떤 부분이 장점으로 작용해서 좋아하게 된건지 말해줄 수 있을까요?” 라는 질문을 많이 했습니다.
많은 취준생 분들이 '게임 사업 PM'을 단순히 게임 일정을 관리하는 매니저 정도로 생각하지만, 실무에서는 '미니 CEO'에 가깝습니다. 오늘은 현직 모바일 게임 사업 PM으로서, 2026년 기준 자소서와 면접에서 반드시 어필해야 할 3가지 핵심 역량(Data, Communication, BM)에 대해 구체적으로 이야기해 보려 합니다.
데이터 역량: 지표로 문제를 정의하고 해답을 설계하는 힘
사업 PM에게 데이터 역량은 “분석 잘한다” 수준을 넘어, 지표로 상황을 설명하고 다음 액션을 결정하는 능력에 가깝습니다. 같은 현상을 보더라도 PM은 “지금 서비스가 어디에서 새고 있는지”를 숫자로 찾아야 합니다. 예를 들어 매출이 떨어졌다면 단순히 ‘과금 상품이 별로였나?’로 끝내지 않고, DAU 감소인지, 결제 전환율 하락인지, ARPPU 하락인지 구조적으로 쪼개서 봅니다. 그리고 어느 구간이 문제인지 특정한 뒤, 그 원인 가설을 세웁니다. 신규 유저가 늘었는데 1일차 리텐션이 낮다면 튜토리얼 구간이 길거나 보상 설계가 약할 수 있고, 7일차 리텐션이 꺾이면 콘텐츠 소진 속도가 빨라 중간 목표가 비어 있을 수도 있습니다. 즉 데이터는 ‘정답 맞추기’가 아니라 ‘문제의 위치를 찾는 지도’입니다. 실제로 제가 신입 PM 일때 저질렀던 실수가 데이터나 숫자로 게임의 문제점을 지적하지 않고 제가 플레이 해 본 경험을 근거로 수정해야 한다고 지적했다가 크게 혼난적이 있습니다. 유저들은 각 자 느끼는 경험의 차이가 다르기 때문입니다. 따라서 사업 PM은 문제점에 대한 근거를 데이터와 숫자로 증명할 수 있어야 합니다.
취준생이 준비할 때는 거창한 SQL/파이썬보다 “지표를 해석해 스토리로 설명하는 능력”이 먼저입니다. 대표 KPI(DAU, Retention, ARPU/ARPPU, LTV, Conversion Rate, Funnel) 정의를 정확히 알고, 어떤 지표가 어떤 의사결정으로 연결되는지 사례로 말할 수 있어야 합니다. 예를 들어 “결제 전환율을 올리기 위해 첫 결제 경험(First Purchase)을 개선한다”라고 말했을 때, 어떤 구간의 UI/UX를 손볼지, 어떤 패키지/혜택이 부담을 낮추는지, A/B 테스트를 어떻게 설계할지까지 연결되면 강점이 됩니다. 포트폴리오에는 실제 게임 하나를 정해, 가상의 대시보드를 만들고(엑셀로도 충분), “문제 발견 → 가설 → 개선안 → 기대효과(지표 변화)”를 1~2페이지로 정리해 보세요. 이런 트레이닝을 통해 사고하는 방식이 습관화가 된다면 실제 업무를 진행하는 데 있어서 굉장히 도움이 됩니다.
커뮤니케이션 역량: 유관부서를 ‘같은 목표’로 정렬시키는 기술
게임 사업 PM은 혼자서 성과를 만들 수 없습니다. 개발, 기획, 아트, QA, 마케팅, CS, 퍼블리싱 등 수많은 이해관계자가 얽힌 상황에서 “같은 목표로 움직이게 만드는 역할”을 합니다. 그래서 커뮤니케이션은 말 잘하는 능력이 아니라, 목표·우선순위·일정을 명확하게 합의하고, 갈등을 관리하며, 결정사항을 문서로 남겨 실행되게 만드는 능력입니다. 예를 들어 기획자는 재미와 완성도를 우선하고, 개발은 일정과 기술적 리스크를 우선하며, 마케팅은 캠페인 데드라인과 소재 준비를 우선합니다. 사업 PM이 해야 할 일은 이 서로 다른 우선순위를 ‘이번 분기 핵심 KPI’라는 하나의 기준으로 묶고, 가능한 범위에서 현실적인 선택을 하게 만드는 것입니다.
취준생이 이 역량을 보여주는 방법은 “회의를 진행하는 사람의 시선”을 갖추는 것입니다. 단순히 의견을 나열하기보다, 1) 논의 목적(왜 모였는지), 2) 결정해야 할 항목(오늘 결론), 3) 선택지와 장단점(리스크 포함), 4) 결론과 액션 아이템(담당/마감)을 정리하는 습관이 중요합니다.
실제 제가 실무 면접을 볼 때에도 “어떤 특정 갈등 상황이 있다면 면접자는 어떻게 조율을 할 것입니까?”라고 자주 질문을 했었습니다. 이때 정답은 ‘좋게 말해서 해결’이 아니라 ‘공통 목표를 재확인하고, 데이터/일정/리스크로 선택지를 좁혀, 결론을 문서화했다’입니다. 포트폴리오에도 기능 제안서나 운영 플랜을 쓸 때, “누가 무엇을 언제까지”가 보이도록 구조화하면 커뮤니케이션 역량이 설득력 있게 드러납니다.
커뮤니케이션은 사소해 보이고 별 거 아닌거 같아 보이지만 사업 PM 직무에 있어서 굉장히 중요한 스킬 항목입니다. 이 스킬을 얼마나 잘 사용하냐에 따라 성과가 반대로 나올 수도 있는 스킬이죠. 저 같은 경우는 여러 부서들이 같이 하는 회의가 잡혀있다면, 미리 회의 시뮬레이션을 돌리면서 어떤 주제를 어떻게 이끌어 나갈 것인지 생각하고 어떤 부분이 다른 부서들이 어려워 할 것인지 파악하고 미리 생각해서 회의에 참석했었습니다. 이러한 트레이닝은 실제 제가 업무하는데 있어서 굉장히 도움이 되었던 부분입니다.
BM 이해도: 매출 구조를 읽고 ‘지속 가능한’ 선택을 만드는 능력
BM(비즈니스 모델) 이해도는 사업 PM을 다른 직무와 구분해 주는 핵심입니다. 같은 이벤트라도 BM이 다르면 설계 기준이 달라집니다. 배틀패스 중심 게임은 시즌 리듬과 보상 구성, 과금 가치 전달이 중요하고, 확률형이 강한 게임은 공급량과 재화 밸런스, 고과금 유저 경험 관리가 중요해집니다. 또 구독형/광고형(리워드 광고) 비중이 큰 게임은 ‘이탈 없이 반복 사용’이 수익과 직결될 수 있습니다. 즉 BM을 이해한다는 건 “어떤 선택이 매출을 만들고, 어떤 선택이 장기적으로 서비스를 망가뜨리는지”를 구분할 줄 아는 것입니다.
취준생이 BM 이해도를 키우려면, 단순히 과금 요소를 나열하지 말고 “왜 이 BM이 이 게임 장르에서 잘 작동하는지”를 설명할 수 있어야 합니다. 예를 들어 수집형 RPG에서 패키지/확률형이 강한 이유, 경쟁(PvP) 기반 게임에서 매칭·성장 속도·과금이 어떻게 연결되는지, 캐주얼 퍼즐에서 인앱결제보다 광고 매출이 왜 중요한지 등을 구조로 이해해 보세요. 그리고 BM은 지표와도 연결됩니다. 패키지의 가치는 전환율과 ARPPU로, 배틀패스는 시즌 유지율과 재구매로, 광고는 세션 길이와 광고 노출 빈도로 연결됩니다. 포트폴리오에서는 특정 게임을 선정해 “현재 BM 구조 분석 → 문제점(예: 초반 결제 장벽, 성장 정체) → 개선안(예: 첫 결제 패키지, 배틀패스 보상 재설계) → 기대 지표 변화”를 제시하면, 단순 감상이 아니라 사업 PM 관점의 제안서가 됩니다.
“어떻게 돈을 벌 것인가?” 라는 질문은 사업 PM이 회사에서 필요한 존재 이유입니다. 제가 실제로 트레이닝 했던 것들중에 하나를 말하자면, 다양한 게임을 하면서 BM 상품에 대해 역기획을 하는 습관을 길렀습니다. “왜 이 상품을 이 가격으로 이 시점에 노출을 시킬까?” 라는 의문을 시작으로 말이죠. 또한 그것을 문서화시켜 가지고 있길 바랍니다. 추후에 그것들이 쌓이면 좋은 자산이 되고 포트폴리오가 될 수 있습니다.
결론
게임 사업 PM을 준비하는 취준생이라면 ‘데이터로 문제를 정의하는 능력’, ‘조직을 같은 목표로 정렬시키는 커뮤니케이션’, ‘BM 구조를 이해하고 지속 가능한 선택을 만드는 역량’ 이 세 가지를 우선순위로 잡는 것이 가장 효율적입니다. 지금 당장 할 수 있는 실전 연습은 어렵지 않습니다. 좋아하는 게임 하나를 정해 지표 관점으로 문제를 찾고, 해결안을 문서로 정리해보세요. 그 과정 자체가 포트폴리오가 되고, 면접에서 가장 강력한 설득 자료가 됩니다.